テクスチャ レンダリング(いわゆる「テクスチャのベイク処理」)を行うと、レンダリングされたシーンに、オブジェクトの外観に基づいたテクスチャ マップを作成できます。これにより、テクスチャがオブジェクト内に「ベイク処理」されます。つまり、テクスチャがマッピングによってオブジェクトの一部となり、グラフィックス ディスプレイ カードやゲーム エンジンといった Direct3D のデバイス上でテクスチャ オブジェクトをすばやく表示するのに使用できるようになります。
スキャンライン レンダラーまたは mental ray レンダラーを使用してテクスチャにレンダリングできます。iray レンダラーおよび Quicksilver ハードウェア レンダラーは[テクスチャへのレンダリング](Render To Texture)をサポートしません。
通常のテクスチャ ベイク処理方法
ライティングされた部屋にあるバナナのオブジェクト
バナナ オブジェクトの選択
このダイアログ ボックスでは、ベイク処理したテクスチャをシェーディング ビューポートで表示するためのさまざまな表示オプションを選択することもできます。
[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)ダイアログ ボックスで[レンダリング](Render)をクリックしたら、いくつかのイベントが実行されます。ここに挙げるのは一連の標準的なイベントです。このダイアログ ボックスでは、テクスチャのベイク処理を制御する多くのイベントが実行されます。
ライティングされたバナナのマップ
既定では、テクスチャ タイプは Targa で、要素マップは 3ds Max のインストールされているフォルダの ¥images サブフォルダに配置されます。
新しくできたテクスチャは平坦なものになります。つまり、このテクスチャはオブジェクトの面のグループで構成されます。
このモディファイヤは、平坦なテクスチャをオブジェクトの面にマッピングするのを管理し、必要に応じてそのマッピングを調整します。
フラット化されたバナナのテクスチャ マッピング座標
シェル マテリアルによって、両方のマテリアルにアクセスして必要に応じて設定を適用できます。また、シェーディング ビューポートやレンダリングで、テクスチャをベイク処理したマテリアルとオリジナル マテリアルのどちらを表示させるのかを選択できます。
左下: 新しいシェル マテリアルに格納されるバナナの元のマテリアル 右下: ベイク処理したテクスチャ
レンダリングされたライト マップをバナナに適用
ライト マップによって、ライトがオフになってもバナナは点灯して表示されます。
つまり、小さなシェル内でテクスチャがベイク処理されるのです。
最高の結果を得るために、[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)に対数型露出コントロールを適用することをお勧めします。
線形または自動露出コントロールを使用する場合、各オブジェクトは異なるライト レベルを持ち、異なるヒストグラムが生成されます。各オブジェクトはライト レベルが異なるかのようにレンダリングされ、場合によっては、まったくレンダリングが実行できない場合があります。このようになるのは、線形および自動露出コントロールがビューに依存するためです。
対数型露出コントロールはビューに依存せず、イメージを正しく再現します。線形、自動、および対数型の各露出コントロールについての詳細は、「露出制御」の項を参照してください。