テクスチャへのレンダリング

テクスチャ レンダリング(いわゆる「テクスチャのベイク処理」)を行うと、レンダリングされたシーンに、オブジェクトの外観に基づいたテクスチャ マップを作成できます。これにより、テクスチャがオブジェクト内に「ベイク処理」されます。つまり、テクスチャがマッピングによってオブジェクトの一部となり、グラフィックス ディスプレイ カードやゲーム エンジンといった Direct3D のデバイス上でテクスチャ オブジェクトをすばやく表示するのに使用できるようになります。

スキャンライン レンダラーまたは mental ray レンダラーを使用してテクスチャにレンダリングできます。iray レンダラーおよび Quicksilver ハードウェア レンダラーは[テクスチャへのレンダリング](Render To Texture)をサポートしません。

通常のテクスチャ ベイク処理方法

  1. ライティングされたシーンを設定します。

    ライティングされた部屋にあるバナナのオブジェクト

  2. テクスチャをベイク処理するオブジェクトを 選択します。

    バナナ オブジェクトの選択

  3. [レンダリング](Rendering)メニュー [テクスチャ レンダリング](Render To Texture)を選択します。
  4. [テクスチャをレンダリング](Render To Texture)ダイアログ ボックスが表示されます。このダイアログ ボックスで、ベイク処理するレンダリングの要素を選択します。要素とは、拡散反射光カラー、シャドウ、アルファ(透明度/不透明度)などといったレンダリングの特性を表すものです。

    このダイアログ ボックスでは、ベイク処理したテクスチャをシェーディング ビューポートで表示するためのさまざまな表示オプションを選択することもできます。

    ヒント: Direct3D のグラフィックス ディスプレイ ドライバがある場合は、[DirectX マネージャ](DirectX Manager)ロールアウト(古いバージョンの Direct3D ビューポート)を使用してベイク処理したテクスチャをシェーディング に表示できます。これによって、ベイク処理したテクスチャが DirectX デバイスでどのように表示されるのかを確認できます。
  5. [レンダリング](Render)をクリックします。

[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)ダイアログ ボックスで[レンダリング](Render)をクリックしたら、いくつかのイベントが実行されます。ここに挙げるのは一連の標準的なイベントです。このダイアログ ボックスでは、テクスチャのベイク処理を制御する多くのイベントが実行されます。

つまり、小さなシェル内でテクスチャがベイク処理されるのです。

最高の結果を得るために、[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)に対数型露出コントロールを適用することをお勧めします。

線形または自動露出コントロールを使用する場合、各オブジェクトは異なるライト レベルを持ち、異なるヒストグラムが生成されます。各オブジェクトはライト レベルが異なるかのようにレンダリングされ、場合によっては、まったくレンダリングが実行できない場合があります。このようになるのは、線形および自動露出コントロールがビューに依存するためです。

対数型露出コントロールはビューに依存せず、イメージを正しく再現します。線形、自動、および対数型の各露出コントロールについての詳細は、「露出制御」の項を参照してください。