アニメート(Animate)メニュー

キーの設定(Set Key)
現在のタイム インジケータが位置する時刻のタイム スライダにキーを挿入します。

キーの設定オプション(Set Key Options)のIK/FK キーの設定(Set IK/FK Keys)をオンに設定すると、それ以降、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)の代わりに、アニメート > キーの設定(Animate > Set Key)を使用できるようになります。(IK ハンドル、IK ハンドルで制御されているジョイント、または IK ハンドルに接続されているオブジェクト以外のオブジェクトに対してアニメート > キーの設定(Animate > Set Key)を選択しても、IK/FK キーの設定(Set IK/FK Keys)オプションは無視されます。)

キーの設定オプション(Set Key Options)を設定するには、アニメート > キーの設定(Animate > Set Key) > を選択します。

ブレイクダウンの設定(Set Breakdown)

ブレイクダウン(Breakdowns)の詳細については、ブレイクダウンを参照してください。

注:

隣接したキーを持たないブレイクダウン(Breakdowns) キーは、拘束されないキーです。配置、編集、および移動するときは、通常のキーのように動作します。

ブレイクダウンの設定オプション(Set Breakdown Options)を設定するには、アニメート > ブレイクダウンの設定(Animate > Set Breakdown) > を選択します。

現在のキーの保持(Hold Current Keys)
現在のキーの保持(Hold Current Keys)では、選択したオブジェクトのアニメートされたアトリビュートすべてに現在のタイムでキーを設定します。このメニュー項目は、自動キー(Auto Key)機能でもっとも便利なものです。自動キー(Auto Key)機能では、値を変更するアトリビュートだけにキーを設定するからです。詳細については、自動キーで現在のキーを保持するにはを参照してください。

たとえば、キャラクタの歩行サイクルをアニメートするとします。足が地表に触れるときには、足の位置を多数のフレーム用に保持する必要があります。自動キー(Auto Key)を単独で使用する場合は、キーが設定される前に値を変更しておく必要があります。現在のキーの保持(Hold Current Keys)では、値が変更されない場合でも、足にキーを設定します。

ドリブン キーの設定(Set Driven Key)
このメニューには、設定(Set)前に戻る(Go to Previous)、および次へ進む(Go to Next)のオプションがあります。

ドリブン キーの設定(Set Driven Key)ウィンドウを表示するには、設定(Set)オプションをクリックします。「ドリブン キーの設定(Set Driven Key)を使用してアトリビュートをリンクする」も参照してください。

現在のオブジェクトのドリブン アトリビュートのキーを循環し、これらの各キーでのオブジェクトの状態を表示するには、前に戻る(Go to Previous)次へ進む(Go to Next)オプションをクリックします。「ドリブン キーの設定(Set Driven Key)を使用してアトリビュートをリンクする」および「ドリブン キー リレーションシップの表示」も参照してください。

トランスフォーム キーの設定(Set Transform Keys)
このメニューには、移動(Translate)回転(Rotate)スケール(Scale)オプションが含まれます。

これらのオプションを使用して、選択したオブジェクトの X、Y、Z の各移動チャネルにおいて、現在のタイムに通常のキーを追加します。

IK/FK キー(IK/FK Keys)
このメニューには、IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)、IK ソルバの有効化(Enable IK Solver)、IK/FK に接続(Connect to IK/FK)、IK を FK に移動(Move IK to FK)が含まれます。これらのオプションの詳細については、「IK/FK キー メニュー(IK/FK Keys menu)」を参照してください。
ブレンド シェイプ ターゲット ウェイト キーの設定(Set Blend Shape Target Weight Keys)
現在のブレンド シェイプ デフォメーションに、ターゲット シェイプのブレンド シェイプ ウェイトをキー設定します。

    このメニュー項目が選択されると、以下のようになります。

  • ベース シェイプだけを選択すると、そのすべてのターゲット シェイプ ウェイトがキー設定されます。
  • ターゲット シェイプだけを選択すると、選択したターゲット シェイプのウェイトがキー設定されます。
  • ベース シェイプやターゲット シェイプを選択すると、選択したターゲット シェイプのウェイトだけがキー設定されます。

詳細については、「ペイントしたブレンド シェイプ ウェイトをアニメートするには」も参照してください。

編集可能なモーション軌跡の作成(Create Editable Motion Trail)
現在のオブジェクトにモーション軌跡を作成します。編集可能なモーション軌跡を作成するを参照してください。

編集可能なモーション軌跡の作成(Create Editable Motion Trail Options)オプションを設定するには、アニメート > 編集可能なモーション軌跡の作成(Animate > Create Editable Motion Trail) > を選択します。

ATOM
このメニューには、アニメーションを書き出し(Export Animation)アニメーションの読み込み(Import Animation)ATOM テンプレートの作成(Create ATOM Template)オプションが含まれます。これらのオプションの詳細については、「ATOM メニュー」を参照してください。
クリップの作成(Create Clip)
クリップを作成します。アニメーション クリップクリップを作成するを参照してください。

クリップの作成オプション(Create Clip Options)を設定するには、アニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip) > を選択します。

ポーズの作成(Create Pose)
現在のキャラクタのポーズを作成します。Trax のポーズおよびポーズを作成するを参照してください。

ポーズの作成オプション(Create Pose Options)ウィンドウを表示するには、アニメート > ポーズの作成(Animate > Create Pose) > を選択します。

ポーズの作成オプション(Create Pose Options)ウィンドウの名前(Name)テキスト ボックスでは、バイザー(Visor)に表示されるポーズの名前を定義します。

選択項目のゴースト化(Ghost Selected)
選択した全オブジェクトのゴースト化をオンにします。アニメートされたオブジェクトをゴースト化するオブジェクトをゴースト化するを参照してください。

選択項目のゴースト化オプション(Ghost Selected Options)を設定するには、アニメート > 選択項目のゴースト化(Animate > Ghost Selected) > を選択します。

選択項目のゴースト化解除(Unghost Selected)
選択項目のゴースト化解除は選択した全オブジェクトのゴースト化をオフにします。詳細については、アニメートされたオブジェクトをゴースト化するオブジェクトのゴースト化を解除するを参照してください。

ゴースト化解除オプション(Unghost Options)ウィンドウを表示するには、アニメート > 選択項目のゴースト化解除(Animate > Unghost Selected) > を選択します。

ゴースト化解除オプション(Unghost Options)ウィンドウで、選択したオブジェクトとその子のボーンやオブジェクトをゴースト化解除するには、階層(Hierarchy)オプションをオンにします。このオプションがオフにされている場合、選択したオブジェクトだけがゴースト化解除されます。

すべてのゴースト化解除(Unghost All)
シーン内のすべてのオブジェクトのゴースト化をオフにします。
アニメーション スナップショットの作成(Create Animation Snapshot)
現在のオブジェクトにアニメーション スナップショットを作成します。アニメーション スナップショットを使用するにはを参照してください。

アニメーション スナップショットの作成(Create Animation Snapshot)オプションを設定するには、アニメート > アニメーション スナップショットの作成(Animate > Create Animation Snapshot) > を選択します。

スナップショットの更新(Update Snapshot)
シーン内のモーション軌跡とアニメーション スナップショットを再計算します。
アニメーション スイープの作成(Create Animated Sweep)
選択したオブジェクトにアニメーション スイープを作成します。アニメーション スイープを使用するにはを参照してください。

アニメーション スイープの作成オプション(Create Animated Sweep Options)を設定するには、アニメート > アニメーション スナップショットの作成(Animate > Create Animation Snapshot) > を選択します。

モーション パス(Motion Paths)
このメニューには、モーション パス キーの設定(Set Motion Path Key)モーション パスにアタッチ(Attach to Motion Path)パス オブジェクトのフロー(Flow Path Object)オプションが含まれます。

これらのオプションの詳細については、「モーション パス(Motion Paths)メニュー」を参照してください。

ターンテーブル(Turntable)
turntableCameran というターンテーブル カメラをシーンに追加します。このカメラは、アニメーション ターンテーブル オプション(Animation Turntable Options)ウィンドウのフレーム数(Number of Frames)フィールドで指定するフレーム数で、ターンテーブル アニメーションを生成します。詳細については、ターンテーブル アニメーションターンテーブル アニメーションを作成するを参照してください。

ターンテーブルオプション(Turntable Options)を設定するには、アニメート > ターンテーブル(Animate > Turntable) > を選択します。

シーン タイム ワープ(Scene Time Warp)
このメニューには、シーン タイム ワープ カーブを追加、選択、削除、編集するオプションが提供されています。

これらのオプションの詳細については、「シーン タイム ワープ(Scene Time Warp)メニュー」を参照してください。

タイム コードの設定(Set Time Code)
Maya シーンで、制作開始時間とフレームを設定することができます。

タイム コードの設定(Set Time Code)オプションを設定するには、アニメート > タイム コードの設定(Animate > Set Time Code) > を選択します。