벌지는 벌지하는 근육을 시뮬레이션합니다. 피지크는 키프레임 설정이 아니라 지정된 벌지 각도와 횡단면 모양을 기준으로 벌지를 만듭니다.
다음을 수행하여 벌지를 만듭니다.
- 캐릭터 위치를 벌지 효과가 가장 큰 위치로 조정합니다. 시간 슬라이더를 사용하여 로드된 모션 파일의 해당 위치까지 스크러빙하면 됩니다.
- 두 링크(현재 선택된 링크 및 계층의 하위 링크) 간의 벌지 각도를 설정합니다. 벌지 각도는 벌지 효과가 가장 큰 관절 각도입니다. 관절 각도가 다른 경우 관절이 해당 각도로 구부릴 때 벌지가 증가할 수 있도록 피지크가 보간됩니다. 자세한 내용은 벌지 각도 설정을 참조하십시오.
주: 지정된 애니메이션 프레임의 결과 벌지는 현재 관절 각도에 대한 각 벌지 각도의 관계를 기준으로 링크에 대해 보간된 모든 벌지 각도 효과에 의해 결정됩니다. 벌지 각도는 키프레임 매개변수와 직접 연결되지 않지만 골격 동작에 상대적입니다.

관절 움직임이 벌지 각도에 접근하면 벌지 모양이 보간됩니다.
- 벌지 각도와 연관된 횡단면을 만들고 모양을 지정합니다. 링크의 횡단면과 프로필은 스킨 모양의 스플라인 컨트롤입니다. 횡단면을 만들고 모양을 지정하려면 벌지 모양 지정을 참조하십시오.
각 벌지 각도는 인접 링크에 모두 영향을 줍니다. 따라서 상위 및 하위 관절 각도에서 각 벌지의 횡단면 집합이 각 링크에 포함됩니다. 예를 들어 팔꿈치 및 팔목 관절과 연결된 벌지 각도로 팔뚝 링크를 변형할 수 있습니다.
- 관절 교차 매개변수를 포함하여 벌지 매개변수를 조정합니다. 벌지 매개변수는 벌지의 부드러움과 강도를 제어하며 벌지 하위 오브젝트 수준에 있습니다.
관절 교차 매개변수는 스킨 정점에 대한 충돌 탐지가 없는 경우 벌지가 서로 겹칠 때 스킨이 동작하는 방식을 제어하며 링크 하위 오브젝트의 피지크 롤아웃에 있습니다. 피지크 설정 다시 초기화를 참조하십시오.