장애물 매개변수 롤아웃(벡터 필드 공간 왜곡)

장애물 오브젝트 주변에 생성된 벡터 필드를 사용하면 군중 구성원이 장면에서 해당 오브젝트를 회피할 수 있습니다. 이 필드는 장애물 주변의 대리자 또는 다른 오브젝트를 안내하는 베지어 배열의 벡터로 구성되어 있습니다. 이 롤아웃에서의 설정은 벡터가 생성되고 표시되는 방법 및 다른 오브젝트에 영향을 주는 방법을 결정하는 데 도움이 됩니다.

주: 오브젝트는 군중 오브젝트가 있는 필드에 바인딩되는 경우에만 벡터 필드 힘의 영향을 받습니다. 일반적인 사용 방법 지침은 벡터 필드 공간 왜곡을 사용하려면를 참조하십시오.

인터페이스

표시 그룹

이 그룹의 확인란을 사용하면 벡터 필드 공간 왜곡의 네 가지 다른 요소 표시를 활성화하고 비활성화할 수 있습니다.

주: 범위 표현을 제외한 임의의 표시 가능한 요소를 클릭하여 뷰포트에서 벡터 필드 공간 왜곡을 선택할 수 있습니다. 네 가지 요소의 디스플레이를 모두 끈 경우에도 "맨 위"에서 보는 경우(왜곡이 생성된 직각 뷰포트) X 형상의 교차된 양쪽을 가리키는 화살표 쌍과 유사한 기즈모를 클릭하여 공간 왜곡을 선택할 수 있습니다.
격자 표시
노란색 와이어프레임 상자인 벡터 필드 격자를 표시합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

벡터 필드 범위 내 래티스 교차점에 벡터가 생성됩니다.

범위 표시
내부에 벡터를 생성하는 장애물 오브젝트 주변의 볼륨을 올리브 색상의 와이어프레임으로 표시합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

범위가 동일한 모양 및 크기를 장애물 오브젝트로 시작하며 일반적으로 벡터 계산 그룹 범위 설정을 사용하여 확대됩니다.

벡터 필드 표시
범위 볼륨 내 격자 교차점에서 밖으로 발산되는 파란색 선으로 나타나는 벡터를 표시합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
표면 샘플 표시
장애물 오브젝트 표면의 샘플 지점에서 발산되는 짧은 초록색 선을 표시합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

벡터 필드를 계산한 경우에만 나타납니다. 자세한 내용은 샘플 해상도를 참조하십시오.

벡터배율
벡터가 더 잘 보이거나 덜 눈에 뜨이도록 배율을 조정합니다. 기본값은 1.0입니다.
주: 이 설정은 벡터의 강도에는 영향을 주지 않습니다. 가시성에만 영향을 줍니다.
아이콘 크기
십자 모양의 양쪽을 가리키는 화살표 쌍 모양을 한 벡터 필드 공간 왜곡 아이콘의 크기를 조정합니다. 쉬운 뷰포트 선택을 위해서는 크기를 증가시킵니다. 기본값은 원래 뷰포트에 그려진 크기입니다.

힘 그룹

벡터 필드가 해당 볼륨 내의 오브젝트에 영향을 주는 방법을 결정하는 매개변수입니다.

힘 그룹 설정 변경에서는 벡터 필드를 다시 계산할 필요가 없습니다.

주: 벡터 필드 사용은 대리자 또는 파티클이 장애물로부터 떨어진 특정 거리에 유지되는 것을 보장하지 않습니다. 대리자를 벡터 필드 내에 유지하려면 강도, 폴오프 및/혹은 당기기 설정을 애니메이션해야 하는 경우도 있습니다.
강도

벡터 필드에 들어가는 오브젝트의 움직임에 벡터가 주는 영향의 정도를 설정합니다. 강도를 조정할 때 벡터 필드 표시가 켜져 있는 경우 뷰포트에서 벡터 라인이 크기를 변경하는 것을 실시간으로 볼 수 있습니다. 기본값은 1.0입니다.

주: 강도를 변경한 후 벡터가 너무 크거나 너무 작아지는 경우도 있습니다. 이런 경우 제대로 표시되도록 벡터 배율 매개변수를 조정합니다.
폴오프
오브젝트 표면으로부터의 거리에 따라 벡터의 강도가 감소하는 비율을 결정합니다. 기본값은 2.0입니다.

값이 0이면 모든 벡터의 크기가 동일해 집니다. 값이 0보다 크면 오브젝트 표면으로부터 멀어질수록 크기가 작아집니다. 값이 0보다 작으면 멀어질수록 크기가 커집니다.

평행/수직
벡터에 의해 생성된 힘이 벡터 필드에 평행하게 작용할지 직각으로 작용할지 여부를 설정합니다. 기본값은 직각입니다.

벡터가 오브젝트 표면에 대해 직각이므로 일반적으로 대리자가 표면에 대해 평행하게 이동하도록 하고 직각의 힘을 사용하게 됩니다.

당기기
필드를 기준으로 오브젝트의 위치를 조정합니다. 수직이 선택되어 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. 기본값은 0.0이고 범위는 -1.0에서 1.0 사이입니다.

벡터 필드로 직각 이동하는 오브젝트는 종종 하위 샘플 부족으로 인해 필드에서 멀리 떨어지려는 경향이 있습니다. 당기기 매개변수는 오브젝트를 다시 당기는 데 도움이 됩니다. 당기기 값이 0보다 크면 벡터 필드 벡터의 소스로 당기는 힘을 생성합니다. 값이 0보다 작으면 벡터 필드의 벡터가 가리키는 방향으로 힘을 당깁니다. 값이 0.0이면 벡터 필드 벡터에 대해 완벽하게 직각인 힘을 생성합니다.

벡터 계산 그룹

벡터 필드 오브젝트

장애물 오브젝트를 지정할 수 있습니다. 이 버튼을 클릭하고 생성될 벡터 필드 주변의 오브젝트를 선택합니다. 그러면 오브젝트의 이름이 버튼(초기 레이블은 “없음”임)에 나타납니다.

주: 원형 및 수정되지 않은 편집 가능한 메시 오브젝트만 장애물로 사용할 수 있습니다. 또한 벡터 필드 래티스에서 오브젝트를 완전히 에워싸야 합니다.
범위
벡터가 생성되는 볼륨 범위를 결정합니다. 기본값은 1.0입니다.

범위는 장애물 오브젝트와 동일한 크기 및 모양으로 시작하는 올리브 컬러의 와이어프레임으로 뷰포트에 나타납니다. 범위 설정값이 증가하면 와이어프레임이 표면 법선 방향으로 장애물 오브젝트로부터 멀리 이동합니다.

집단 시뮬레이션에서는 범위 외곽선이 대리자가 장애물 오브젝트를 "보기" 시작하고 방향을 전환하여 장애물 오브젝트를 회피하기 시작하는 위치에 있습니다. 집단 구성원이 장애물을 통과하는 경우 또는 단지 방향을 전환하기 전 너무 가까이 오는 경우에도 범위 설정값을 증가시킵니다. 벡터 필드 래티스 해상도 및/혹은 샘플 해상도 설정값도 증가시켜 봅니다.

샘플 해상도
장애물 오브젝트의 표면에서 사용되는 효과적인 샘플링 비율의 승수로 작동하여 필드 내 벡터 방향을 계산합니다. 기본값은 1입니다.

기본 샘플링 비율은 격자 크기 및 각 다각형 크기에 따라 3ds Max에서 결정됩니다.

대칭 이동된 면 사용
벡터 필드 계산 중 대칭 이동된 법선이 사용됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

벡터는 기본적으로 장애물 오브젝트의 면 법선과 동일한 방향으로 생성되어 이러한 면 법선이 밖을 가리킨다고 가정하고 집단 시뮬레이션에서 오브젝트가 해당 외부 주변을 이동합니다. 그러나 오브젝트를 오브젝트 내부에 유지하려는 경우 대칭 이동된 면 사용을 켭니다.

팁: 집단 시뮬레이션을 공간과 같이 내부에서 보고 있는 오브젝트의 내부에서 실행하는 경우 오브젝트의 면이 안쪽을 가리키게 하려 할 수 있습니다. 이런 경우 편집 가능한 메시/메시 편집 표면 특성을 사용하여 법선을 대칭 이동하고 대칭 이동된 면 사용을 켜지 마십시오.
계산
벡터 필드를 계산합니다.

힘 그룹의 매개변수를 제외한 모든 매개변수를 변경한 후에는 벡터 필드를 항상 다시 계산합니다.

벡터 혼합 그룹

벡터 혼합 매개변수를 사용하여 주변 벡터 각도에서 갑작스러운 변경을 줄입니다. 예를 들어 표면이 물결 모양인 경우 표면에서 매우 멀리 떨어진 물결 모양 벡터를 얻게 될 수 있으며 시뮬레이션에 역효과를 줄 수 있습니니다. 벡터 혼합을 사용하여 이 조건을 수정합니다.

시작 거리
벡터 혼합을 시작하려는 오브젝트로부터의 거리입니다. 기본값은 0.0입니다.
폴오프
주변 벡터 혼합의 감소입니다. 기본값은 2.0입니다.
혼합 세그먼트 X
X축에서 혼합하는 인접 격자점 수입니다. 기본값은 1입니다.
혼합 세그먼트 Y
Y축에서 혼합하는 인접 격자점 수입니다. 기본값은 1입니다.
혼합 세그먼트 Z
Z축에서 혼합하는 인접 격자점 수입니다. 기본값은 1입니다.
혼합

혼합을 구현하려면 클릭합니다.