집단 동작의 중요한 부분은 장애물의 회피입니다. 집단 구성원의 진행을 방해하는 모든 요소를 장애물이라고 생각하십시오. 장애물의 예로는 벽, 전화선용 전신주, 울타리 및 기타 집단 구성원이 있습니다. 이러한 오브젝트에 접하면 속도 줄이기, 방향 전환, 정지 등으로 구성되는 회피 동작이 발생될 수 있습니다.
character studio에서 회피를 구현하는 방법은 여러 가지이며, 아래 방법도 포함됩니다.
- 회피 동작은 가장 일반적으로 사용되는 동작 중 하나입니다. 이 동작을 사용하여 집단 구성원이 장면에서 다른 집단 구성원 또는 구형 오브젝트를 회피하도록 합니다. 회피된 오브젝트 주변에 구형 회피 볼륨을 생성하여 작동하므로 불규칙한 오브젝트에 맞게 조정되지 않습니다.
회피 동작은 군중의 다른 모든 동작과 차이가 있습니다. 다른 모든 동작이 대리자에 힘을 발휘한 후 방지가 제어하여 장애물을 회피하도록 대리자를 방향 전환, 감속 및 중지시킬 수 있습니다.
- 벽 밀어내기 동작을 사용하여 집단 구성원이 벽, 울타리와 같은 넓고 평평한 오브젝트를 회피하도록 합니다. 반발 효과의 최대 거리를 설정하고 벽에서 떨어져 있는 힘이 대리자가 벽으로 접근함에 따라 증가하는 비율을 설명할 수 있습니다.
대리자를 중지시키거나 감속시킬 수 있는 회피 동작과 달리 벽 밀어내기는 단지 대리자에서 힘을 발휘하여 벽에서 멀어지게 합니다. 벽 회피를 보증하지 않습니다. 강도를 제어하려면 할당 및 팀 대화상자에서 중량뿐만 아니라 거리 및 감소 매개변수를 사용해 작업해야 합니다.
- 밀어내기 동작을 사용하여 집단 구성원이 오브젝트에서 멀어지게 합니다. 평면이 아니라 구형 볼륨을 사용한다는 점을 제외하면 벽 밀어내기와 아주 동일하게 작동합니다. 반발 효과의 최대 거리를 설정하고 반발력이 대리자가 장애물로 접근함에 따라 증가하는 비율을 설명할 수 있습니다.
반발은 대리자에서 힘을 발휘하여 장애물에서 멀어지게 합니다. 회피를 보증하지 않습니다. 강도를 제어하려면 동작 할당 및 팀 대화상자에서 중량뿐만 아니라 거리 및 폴오프 매개변수를 사용해 작업해야 합니다. 반발은 회피 동작 대신 물고기나 새같은 비육상 생물체의 간단한 회피 기법으로 사용될 수 있습니다.
- 벡터 필드를 사용합니다. 이것은 집단 구성원이 곡선으로 이루어진 오목한 표면처럼 불규칙한 오브젝트에서 이동하는 데 사용할 수 있는 특별한 유형의 공간 왜곡입니다. 회피 동작과 함께 벡터 필드 공간 왜곡을 사용하여 대리자가 복잡한 오브젝트에 접근한 다음 둘레를 이동하는 경우 감속하게 할 수 있습니다. 대리자가 장애물의 표면을 통과하지 않도록 보장합니다.
또한 공간 왜곡 동작과 함께 벡터 필드 공간 왜곡을 사용할 수도 있습니다. 이것은 단순히 오브젝트의 윤곽을 모방하는 대리자에서 힘을 발휘합니다. 대리자가 장애물의 표면을 통과하지 않도록 보장하지 않습니다. 벡터 필드를 공간 왜곡 및 회피 동작 모두와 함께 사용하여 효과를 결합할 수 있습니다.
절차
회피 동작을 사용하려면
- 회피 동작을 군중 오브젝트에 추가합니다.
- 회피 동작 롤아웃에서 없음 버튼 또는
(여러 선택)을 사용하여 회피할 대상 오브젝트를 한 개 또는 여러 개 지정합니다. 팁: 전체 대리자 팀이 서로를 회피하도록 하려면 팀에서 모든 대리자를 선택합니다. 집단 시스템은 각 대리자가 자신을 제외한 다른 모든 오브젝트를 회피하게 합니다.
- 고정 반지름 표시를 켜서 뷰포트에 방사형 회피 영역을 표시합니다. 고정 반지름을 대리자에 적절한 크리고 조정합니다.
- 브레이크 압력을 조정하여 대리자가 회피된 오브젝트를 만나는 경우 감속할 것인지 여부를 결정합니다.
- 전방 보기 매개변수를 조정하여 각 대리자가 다른 오브젝트를 회피하는 최선의 방법을 결정하기 위해 몇 프레임 앞을 볼 것인지 결정합니다.
- 동작 할당을 사용하여 대리자 또는 팀에 동작을 할당합니다.
벽 밀어내기 동작을 사용하려면
만들기 패널에서
(도우미)을 클릭한 다음 그리드를 클릭합니다. 장면에서 그리드를 생성합니다. 팁: 최선의 결과를 얻으려면 미러를 사용해 동작과 함께 사용될 그리드를 복사하지 않습니다. 대신 Shift+복제를 사용합니다.
- 그리드를
이동 및
회전하여 배치합니다. 팁: 벽 밀어내기 동작은 대리자가 그리드에서 그리드의 로컬 Z축 방향으로 반발하게 합니다. 그리드가 계속 선택되어 있는 상태로 로컬 좌표계를 사용하여 뷰포트에 Z축의 방향을 표시합니다. 축 화살표는 양수 Z축 방향을 가리킵니다. Z축 방향을 선택하면 동작 설정 프로세스 속도가 빨라집니다.
-
군중 오브젝트를 선택하고 벽 밀어내기 동작을 추가합니다.
- 벽 밀어내기 동작 롤아웃에서 없음을 클릭하고 그리드를 선택합니다.
- 양의 축을 선택하여 대리자가 그리드의 Z축 측면으로부터 반발되게 합니다. 음의 축을 선택하여 그리드의 반대쪽 측면에서 대리자를 반발시키거나 모두를 선택하여 양쪽 측면에서 반발킬 수도 있습니다.
- 대리자가 장면의 임의 위치에 있을 때가 아니라 그리드 정면의 지정된 영역에 있을 때에만 대리자를 그리드에 부착하려는 경우 거리 사용을 켭니다. 내부 거리 및 외부 거리 매개변수를 사용하여 대리자가 그리드에 부착되는 영역을 설정합니다. 거리 표시를 켜서 뷰포트에 거리를 표시합니다.
- 동작 할당을 사용하여 대리자 또는 팀에 동작을 할당합니다.
밀어내기 동작을 사용하려면
- 밀어내기 동작을 군중 오브젝트에 추가합니다.
- 밀어내기 동작 롤아웃에서 없음 버튼 또는
(여러 선택)을 사용하여 대리자를 반발시킬 오브젝트를 한 개 또는 여러 개 지정합니다.
- 필요한 경우 기본 설정을 변경합니다.
- 동작 할당을 사용하여 대리자 또는 팀에 동작을 할당합니다.
벡터 필드 공간 왜곡을 추가하려면
벡터 필드 공간 왜곡 오브젝트 추가는 상자 형상 원형을 추가하는 것과 동일하게 작용합니다.
- 오브젝트 유형 롤아웃에서 벡터 필드를 클릭합니다.
- 뷰포트에서 드래그하여 초기 치수를 설정합니다.
- 이렇게 하면 큐브 생성 방법을 사용하는 경우 세 가지 치수 모두를 동시에 설정합니다.
- 상자 생성 방법을 사용하는 경우 마우스 버튼을 놓은 다음, 마우스를 수직으로 이동하여 높이를 설정합니다.
- 클릭하여 공간 왜곡을 생성합니다.
대리자와 함께 벡터 필드 공간 왜곡을 사용하려면
이 절차는 집단 시뮬레이션에서 대리자와 함께 벡터 필드 공간 왜곡을 사용하는 방법에 대한 일반적인 지침을 나타냅니다.
- 장애물로 사용될 오브젝트를 생성합니다. 이 오브젝트는 편집 가능한 메시 또는 기하학적 원형이어야 하며 수정자를 포함할 수 있어야 합니다.
- 벡터 필드 공간 왜곡을 추가합니다.
- 공간 왜곡 래티스를 배치하고 배율 조정하여 장애물 오브젝트를 에워싸게 합니다.
래티스는 오브젝트보다 훨씬 커야 합니다. 오브젝트는 래티스의 거의 중앙에 배치되어야 합니다.
- 격자 매개변수 롤아웃에서 길이 세그먼트/폭 세그먼트/높이 세그먼트 설정값을 증가시켜 래티스 세그먼트가 적당한 간격으로 오브젝트를 교차하게 합니다.
장애물 오브젝트의 적절한 세그먼트 설정을 결정하려면 먼저 오브젝트 복잡도를 검토합니다. 장애물에 세부 사항이 많고 이러한 세부 사항이 벡터 필드에 반영되도록 하려는 경우 상대적으로 높은 래티스 해상도가 필요합니다.
- 장애물 매개변수 롤아웃
벡터 계산 그룹
벡터 필드 오브젝트 버튼(초기 레이블은 없음임)을 클릭한 다음 군중 시뮬레이션에서 장애물 역할을 할 오브젝트를 뷰포트에서 클릭합니다. 이렇게 하면 장애물 오브젝트가 지정됩니다. 오브젝트 표면에 올리브 컬러의 와이어프레임으로 범위 볼륨 그리드가 나타납니다.
- 장애물 매개변수 롤아웃
벡터 계산 그룹
범위 설정값을 증가시킵니다. 이 설정값을 증가시키면 범위 볼륨 그리드가 확장됩니다. 집단 구성원이 오브젝트를 회피하기 위해 방향 전환을 시작해야 하는 공간을 범위 볼륨이 에워싸야 합니다.
- 표시 그룹
격자 표시 및 범위 표시를 꺼서 벡터 필드가 생성되면 쉽게 표시 가능하게 합니다.
- 표시 그룹
벡터 필드 표시를 켭니다.
- 벡터 계산 그룹에서 계산 버튼을 클릭합니다 벡터 필드가 생성됩니다.
팁: 벡터 라인을 더 분명하게 하려면 표시 그룹

벡터 배율 설정값을 증가시킵니다.
벡터가 장애물 오브젝트를 둘러싸는 파란색 라인으로 나타납니다. 범위 볼륨 그리드 내에서 각 래티스 교차점에 대해 하나의 벡터가 계산됩니다. 각 벡터는 오브젝트 표면에서 래티스 포인트와 가장 가까운 지점에 있는 오브젝트의 법선과 일치합니다.
벡터 힘은 오브젝트로부터의 거리에 따라 감소되어 표시된 것처럼 그리드 주변으로 향하는 벡터 라인이 점차 짧아집니다.
- 군중 및 대리자 도우미 오브젝트를 추가합니다.
- 군중 오브젝트를 선택하고 수정 패널을 엽니다.
- 설정 롤아웃
동작 그룹에서 새로 만들기를 클릭합니다.
- 표시된 동작 유형 선택 대화상자에서 공간 왜곡 동작을 선택하고 확인을 클릭합니다.
- 나타나는 공간 왜곡 동작 롤아웃에서 버튼(초기 레이블은 “없음”임)을 클릭한 다음, 뷰포트에서 벡터 필드 공간 왜곡을 클릭합니다.
팁: 이름별 선택을 사용하여 공간 왜곡을 선택하는 것이 더 쉬울 수도 있습니다.
- 설정 롤아웃에서 동작 할당 버튼을 클릭하고 동작 할당 및 팀 대화상자를 사용하여 한 개 또는 여러 개의 대리자를 공간 왜곡 동작에 지정합니다.
- 적절한 다른 오브젝트 또는 동작을 시뮬레이션에 추가합니다.
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군중 오브젝트를 선택한 다음 해석 롤아웃
해석 버튼을 클릭하여 시뮬레이션을 해석합니다.
- 격자 매개변수 및 장애물 매개변수를 조정하여 벡터 필드 공간 왜곡과 연관된 동작을 미세 조정합니다.
- 계속해서 벡터 필드를 계산하여 개별 조정 후 시뮬레이션을 해결합니다. 벡터 필드 매개변수를 애니메이션하여 필드 내에 오브젝트를 유지해야 하는 경우도 있습니다.