피지크 롤아웃 상의 버튼을 사용하여 메시를 Biped, 골격 계층 구조 또는 스플라인에 연결하고 메시 상에서 피지크 매개변수를 재초기화하고 벌지 편집기를 열고 피지크 (PHY) 파일을 로드 또는 저장합니다.
피지크를 사용하여 메시를 Biped에 연결하려면:
3ds Max에 피지크 초기화 대화상자가 열립니다.
기본적으로 오브젝트 경계 상자 옵션이 선택되고 피지크에서 대략의 Biped 팔 다리에 맞춰 외피의 크기를 정합니다.
피지크를 사용하여 메시를 골격 계층 구조에 연결하려면:
3ds Max에 피지크 초기화 대화상자가 열립니다.
이미 노드에 연결을 사용한 후 골격을 추가하려면:
피지크 초기화 대화상자가 열립니다.
피지크 데이터를 저장하려면:
피지크 롤아웃에서 3ds Max에 파일 저장 대화상자가 열립니다.
피지크 데이터를 로드하려면:
피지크 롤아웃에서 3ds Max에 파일 열기 대화상자가 열립니다.
3ds Max에 피지크 로드 사양 대화상자가 열립니다.
피지크는 저장된 데이터로 선택한 링크를 업데이트합니다.

메시 오브젝트를 Biped 또는 골격 계층에 연결합니다.
노드에 연결을 켠 다음 뷰포트에서 Biped의 골반 또는 골격 계층 구조의 루트 노드를 클릭합니다.
뷰포트에서 노드를 선택하면 피지크 초기화 대화상자가 표시됩니다. 이 대화상자에서 기본값을 허용한 다음 초기화를 클릭합니다. 피지크는 Biped 또는 골격 계층 구조를 횡단하여 찾아내는 각 링크에 대하여 외피를 생성합니다. (Biped에 연결된 기타 골격도 포함될 수 있음.) 외피는 피지크가 메시의 정점에 미치는 영향을 컨트롤합니다. 계층 구조가 애니메이션으로 연출되면 메시 정점은 이에 따라 움직입니다.
피지크 초기화 대화상자를 표시하며 일부 또는 모든 피지크 속성을 기본값으로 재설정합니다. 예를 들어 정점 설정 옵션을 선택한 상태에서 설정 다시 초기화로 정점과 피지크 변형 스플라인에 대한 정점의 원래 위치의 관계를 재확립합니다. 이 대화상자에서 정점-링크 지정, 부풀림 및 힘줄에 대한 설정을 재설정할 수 있습니다.
벌지 각도를 만들고 편집할 수 있도록 벌지 하위 오브젝트 수준의 그래픽적 대안인 벌지 편집기를 표시합니다.
외피, 벌지 각도, 링크, 힘줄 및 정점 설정을 저장하는 피지크(.phy) 파일을 로드합니다.
피지크 파일 열기를 클릭하여 .phy 파일을 로드하면 피지크 로드 사양 대화상자가 표시됩니다. 대화상자 좌측의 리스트에 임포트할 링크를 선택하여 대화상자 우측 리스트에서 선택한 링크에 적용합니다.
피지크 작업의 모든 양상을 다른 모든 캐릭터에 로드할 수 있습니다. 링크 설정, 벌지, 힘줄, 및 외피에서 선택할 수 있습니다. 또한 파일의 링크를 현재 장면의 이름이 다른 링크에 적용할 수 있습니다. 예를 들어 .phy 파일을 저장한 후 다시 로드하여 한 캐릭터에서 생성된 벌지 각도를 다른 캐릭터의 링크에 복사합니다.
외피, 벌지 각도, 링크 및 힘줄 설정을 포함하는 피지크(.phy) 파일을 저장합니다.