전체 메시 변형을 위해 외피 하위 오브젝트를 편집한 후 벌지를 만들어 캐릭터의 관절이 회전할 때 근육 수축과 확장을 시뮬레이션할 수 있습니다.
벌지 각도에는 선택한 링크와 해당 선택의 하위 링크(예: 팔꿈치 윗부분과 팔뚝)와 같이 링크가 두 개 필요합니다. 두 링크를 분리하는 관절을 벌지 관절이라고 합니다. 이 관절에 적용되는 모든 회전은 벌지 각도의 효과를 중심에 두는 데 사용되는 각도가 됩니다.
피지크는 연결된 골격의 각 벌지 관절에 대해 하나의 기본 벌지 각도를 만듭니다. 이 관절 각도는 초기 골격 포즈의 각도입니다. 이 포즈는 피지크 수정자가 골격에 적용되었을 때 또는 다시 초기화를 사용하고 피지크 초기화 대화상자에서 초기 골격 포즈를 설정할 때의 골격 포즈입니다. 벌지를 만들려면 한 개의 벌지 각도만 추가하면 됩니다. 다른 벌지 각도를 추가하여 벌지 효과를 미세 조정할 수 있습니다.
이두근 벌지는 만드는 전체 단계는 다음과 같습니다.
새 벌지 각도에 사용자 정의 이름과 색상을 지정합니다.
다음 단락에서는 이 단계를 자세히 설명합니다.


위: 초기 포즈의 기본 벌지 각도
.
아래: 90도 사용자 정의 벌지 각도의 이두근 벌지
새 벌지 각도에 빨간색이 할당되었습니다.
이두근 벌지 각도를 만들려면 벌지 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다. 선택 수준 그룹에서 링크를 설정합니다. 팔꿈치 윗부분 링크를 선택한 다음 벌지 각도 삽입을 클릭합니다. 현재 벌지 각도 필드의 벌지 각도 이름이 0에서 1로 증가하여 새 벌지 각도가 만들어졌음을 나타냅니다. 현재 벌지 각도 필드에 설명을 포함하는 새 벌지 각도 이름을 입력합니다(예: Arm at 90).
벌지 각도 색상을 클릭한 다음 새로 만든 벌지 각도의 색상을 선택합니다. 가장 가까운 벌지 각도 선택을 활성화하면 관절이 구부러질 때 벌지 각도 색상이 변경됩니다. 이러한 시각적 표시를 통해 지정된 프레임에서 가장 영향력이 큰 각도를 확인할 수 있습니다.
시간 슬라이더를 팔이 90도로 구부러진 프레임으로 스크러빙한 다음 벌지 각도 설정을 클릭합니다. 관절을 회전할 수도 있습니다.
선택 수준 그룹에서 횡단면을 클릭합니다. 그런 다음 횡단면 매개변수 롤아웃에서 삽입을 클릭합니다. 뷰포트에서 팔꿈치 윗부분 링크 위에 커서를 놓은 다음 클릭하여 이두근의 새 횡단면을 배치합니다.
선택 수준 롤아웃에서 제어점을 클릭합니다. 횡단면 모양을 지정하려면 뷰포트에서 횡단면 제어점을 이동하여 벌지를 만듭니다. 재생을 클릭하십시오. 캐릭터 팔의 각도가 90도에 도달하면 이두근이 커집니다. 가장 가까운 벌지 각도 선택을 활성화하면 가장 영향력이 큰 각도에 따라 벌지 각도 기즈모의 색상이 변경됩니다.
링크 선택 수준으로 이동한 다음 복사, 붙여넣기 및 미러를 사용하여 반대쪽 팔에 대해 동일한 벌지 각도를 만듭니다.
벌지 편집기는 벌지 하위 오브젝트 수준에서 많은 컨트롤을 중복합니다. 벌지 편집기를 사용하면 벌지 각도 데이터가 그래픽으로 나타나며 횡단면을 만들고 선택 및 편집하는 대체 방법이 제공되는 이점이 있습니다. 뷰포트에서 횡단면 제어점을 편집하여 메시를 "벌지"하는 대신 벌지 편집기를 열고 벌지 편집기의 횡단면 뷰에서 제어점을 이동할 수도 있습니다.
선택된 링크에 새 벌지 각도를 만들려면 다음을 수행하십시오.
이렇게 하면 새 벌지 각도가 만들어집니다. 현재 벌지 각도 필드의 이름이 증가합니다.
이제 새로 만든 벌지 엔진의 관절 각도를 설정해야 합니다.
골격이 애니메이션되지 않은 경우 벌지 하위 오브젝트 수준을 종료하고
원하는 각도가 될 때까지 골격의 관절을 회전한 다음 벌지 하위 오브젝트 수준으로 돌아갑니다.
개별 제어점을 이동하려면
(제어점) 선택 수준을 사용합니다.
팔뚝과 팔꿈치 윗부분이 90도 각도를 만들 때 벌지 각도가 이두근 벌지에 사용되는 경우 벌지가 10도에서 나타나기 시작합니다.
한 링크의 모든 벌지 각도를 반대쪽 링크에 복사하려면 다음을 수행하십시오.
첫 번째 링크의 모든 벌지 각도가 반대쪽 링크에 붙여넣어진 다음 미러링됩니다.
편집을 위해 특정 벌지 각도를 선택하려면 다음을 수행하십시오.
현재 링크에 대한 전체 벌지 각도 이름 리스트가 나타납니다.
뷰포트가 업데이트되어 새로 선택한 벌지 각도와 연결된 횡단면을 표시합니다.
벌지 각도 값을 변경하려면 다음을 수행하십시오.
벌지 각도를 삭제하려면 다음을 수행하십시오.
전체 벌지 각도 이름 리스트가 표시됩니다.
기본 벌지 각도를 삭제할 수 없습니다. 링크에는 항상 벌지 각도 정의가 최소 1개 있어야 합니다.
가장 가까운 벌지 각도 선택을 사용하려면 다음을 수행하십시오.
가장 가까운 벌지 각도 선택 버튼을 사용하면 현재 포즈에서 가장 영향력이 큰 벌지 각도를 식별할 수 있습니다.
드롭다운 리스트에 명명된 벌지 각도가 변경되어 각 골격 포즈에서 가장 영향력이 큰 벌지를 표시합니다.
벌지 하위 오브젝트 수준에 대한 컨트롤은 벌지 롤아웃에 있습니다.



기본적으로 피지크에서 링크를 만들 때 체형 모드 포즈에 하나의 벌지 각도가 만들어집니다. 한 개의 벌지 각도만 추가하면 메시를 벌지할 수 있습니다. 원할 경우 제어를 강화하기 위해 추가 벌지 각도를 만들 수 있습니다.
기본 벌지 각도는 삭제할 수 없습니다.
예를 들어 90도에서 관절의 벌지 각도를 설정한 경우 영향 값이 40이면 회전 관절이 50도(90-40) 또는 130도(90+40)에 도달할 때 벌지 효과가 나타나기 시작합니다.

한 링크의 모든 벌지 각도를 복사하여 붙여넣으려면 현재 벌지 각도 드롭다운 리스트에서 전체 링크를 선택한 다음 복사를 클릭합니다. 반대쪽 링크를 선택한 다음 붙여넣기를 클릭합니다. 미러를 클릭하여 붙여넣은 링크 매개변수를 미러링합니다.
