비트맵 선택 대화상자

비트맵 선택을 사용하면 모델에서 비트맵 이미지를 기준으로 하위 오브젝트를 선택할 수 있습니다. 비트맵 선택에서는 모델의 UVW 매핑(오브젝트에 적용한 재질의 일부일 필요는 없음)을 기준으로 선택하도록 선택된 비트맵을 적용하고 해당 비트맵을 사용하여 정의된 색상에 해당하는 메시의 일부를 선택합니다. 예를 들어 선택한 비트맵에서 색상이 흰색인 모든 다각형을 선택할 수 있습니다.

이런 식으로 모든 토폴로지 변경을 유지할 하위 오브젝트 선택을 저장하고 모델에서 연결하기 어려운 영역을 빠르게 선택할 수 있습니다. 또한 비트맵의 모든 색상은 별도의 선택 사항으로 정의할 수 있으므로 많은 선택 사항을 동일한 비트맵에 저장할 수 있습니다. 압축된 JPEG와 같은 형식을 사용하면 압축 시 색상 정보가 손실될 수 있으므로 비트맵에는 Targa나 BMP와 같은 무손실 형식을 사용하는 것이 좋습니다.

비트맵 선택은 모든 하위 오브젝트 수준에서 작동합니다. 소프트웨어에서는 다음 지침을 사용하여 하위 오브젝트의 색상을 결정합니다.

주의: 비트맵 선택에서는 각 텍스처 축(U/V/W)에서 한 번 타일링되고 UVW 매핑을 사용하여 오브젝트에 적용된 것처럼 비트맵을 사용합니다. 예를 들어 오브젝트 재질의 분산 맵에 비트맵을 적용하고 타일링 설정을 사용하여 표면 간에 반복한 경우에도 비트맵 선택에서는 하위 오브젝트를 선택하기 위해 비트맵을 타일링되지 않은(타일링=1.0) 것으로 처리합니다. 또한 UVW 맵 수정자를 사용하여 타일링을 수정한 경우에도 비트맵 선택은 기본 UVW 공간(0,1) 내에서만 작동합니다.

절차

비트맵 선택을 사용하려면

  1. 맵 슬롯 버튼을 사용하여 선택에 사용할 비트맵을 하나에서 네 개까지 선택합니다.
    팁: 오브젝트에 비트맵을 표시하려면 사용되지 않은 재질에 분산 맵으로 적용하고 오브젝트에 임시로 재질을 적용합니다. 타일링 값은 기본값(1.0, 1.0)으로 유지합니다.
  2. 맵 슬롯 사용 값을 선택에 사용할 맵 슬롯 수로 설정합니다. 또한 필요한 경우 맵 채널 값을 변경합니다.
  3. 다음에서 선택 사항 가져오기를 선택에 사용할 색상으로 설정합니다. 해당 색상의 하위 오브젝트가 모두 선택됩니다.
  4. 편집 가능한 폴리 오브젝트를 선택하고 비트맵 선택을 사용할 정점이나 다각형과 같은 하위 오브젝트 수준에 액세스합니다.
  5. 이동을 클릭하여 선택합니다.

인터페이스

맵1-맵4
이러한 맵 버튼을 사용하여 선택할 때 사용할 비트맵을 지정합니다. 버튼을 클릭하면 재질/맵 브라우저가 열립니다.

또한 재질 편집기 샘플 슬롯에서 맵을 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 슬레이트 재질 편집기가 열리면 맵 노드의 출력 소켓에서 드래그한 다음 이 버튼 중 하나에 드롭할 수 있습니다. 또한 3ds Max 인터페이스의 다른 곳이나 재질 편집기의 맵 버튼에서 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 이러한 버튼 중 하나에 맵을 드롭하면 맵을 복사본(독립적)으로 할지 또는 소스 맵의 인스턴스로 할지 묻는 대화상자가 표시됩니다.

맵의 매개변수를 조정하려면(예: 비트맵 할당 또는 좌표 설정 변경) 맵 버튼을 재질 편집기로 드래그하여 인스턴스로 드롭해야 합니다. 컴팩트 재질 편집기에서는 사용하지 않은 샘플 슬롯 위에 맵을 드롭합니다. 슬레이트 재질 편집기에서는 활성 뷰에 드롭합니다.

맵 버튼 옆에 있는 C 버튼을 사용하여 해당 버튼에 할당된 맵을 선택 취소합니다.

맵 슬롯 사용

맵 슬롯(1-4) 비트맵 선택은 선택하는 데 사용됩니다.

맵 채널

선택할 때 사용할 맵 채널입니다.

선택사항 가져오기

비트맵 선택에서 선택하는 데 사용하는 비트맵을 결정합니다. 예를 들어 다각형 하위 오브젝트 수준에서 흰색을 선택하면 UVW 레이아웃을 기준으로 비트맵에 해당 흰색 색상이 있는 모든 다각형이 선택됩니다.

흰색이나 검정색이 아닌 다른 색상을 사용하려면 색상을 선택한 다음 색상 견본을 클릭합니다. 색상 선택기를 사용하여 선택할 때 사용할 색상을 선택합니다.

주: 색상에 약간의 허용 오차가 있으므로 색상이 정확할 필요는 없지만 약간 달라질 수 있습니다.
이동

제공된 기준을 기반으로 선택합니다.