이 명령은 렌더링에 대한 매개변수를 설정할 수 있는
렌더 설정 대화상자를 엽니다. 렌더링에서는 스틸 이미지나 애니메이션을 만들며, 설정된 조명, 적용된 재질 및 배경, 대기 등의 환경 설정을 사용하여 장면의 형상을 음영처리합니다.

렌더링에서는 형상을 색상, 그림자, 조명 효과 등으로 "채웁니다".
렌더링은 멀티 프로세서 구성에서 멀티스레드 및 멀티 프로세스 방식을 사용합니다. 프로세서가 두 개인 시스템이나 이중 코어 시스템의 렌더링 시간은 단일 프로세스 시스템의 거의 절반 정도입니다.
렌더링을 네트워크를 통해 다중 시스템에서 수행할 수도 있습니다. 네트워크 렌더링을 참조하십시오. 또한 mental ray 렌더러의 경우 분산된 버킷 렌더링 롤아웃(mental ray 렌더러)을 참조하십시오.
누락된 매핑 좌표
렌더러에서는 매핑이 필요한 파라메트릭 오브젝트를 찾으면 장면을 렌더링하기 전에 매핑 좌표 생성 토글을 자동으로 설정합니다. 이 토글은 렌더링이 완료된 후에도 설정된 상태로 유지됩니다.
그러나 다음과 같은 경우에는 3ds Max에서 매핑 좌표를 자동으로 제공할 수 없습니다.
- 가져온 메시와 같은 비파라메트릭 오브젝트에는 내장된 좌표가 없습니다.
- 일부 타사(플러그인) 오브젝트에는 매핑 좌표가 제공되지 않습니다.
이런 경우에는 3ds Max에서 장면을 완전히 렌더링할 수 없으며 렌더러에서 매핑할 수 없는 오브젝트를 나열하는 누락된 매핑 좌표 대화상자를 표시합니다. 문제를 해결하려면 이 대화상자에 나열된 오브젝트에 UVW 맵 수정자를 적용하십시오.
주: 재질이 오브젝트에 지정될 때 해당 재질에 뷰포트에 맵 표시가 설정되어 있으면 이전에 설정하지 않은 경우 오브젝트의 매핑 좌표 생성 토글이 설정됩니다. (뷰포트에 맵 표시의 상태는 각 재질과 함께 저장됩니다.)
절차
스틸 이미지를 렌더링하려면 다음을 수행합니다.
- 렌더링할 뷰포트를 활성화합니다.
(렌더 설정)을 클릭합니다. 렌더 설정 대화상자가 나타납니다.
- 시간 출력 그룹에서 단일을 설정해야 합니다.
- 출력 크기 그룹에서 다른 렌더링 매개변수를 설정하거나 기본값을 사용합니다.
- 렌더를 클릭합니다.
기본적으로 렌더링이 창에 나타납니다.
팁: 대화상자를 사용하지 않고 뷰를 렌더링하려면

(
렌더 프로덕션)을 클릭하거나
마지막 렌더(
F9 키를 누름)를 사용합니다.
애니메이션을 렌더링하려면 다음을 수행합니다.
- 렌더링할 뷰포트를 활성화합니다.
(렌더 설정)을 클릭합니다. 렌더 설정 대화상자가 나타납니다.
- 공통 매개변수 롤아웃을 엽니다. 시간 출력 그룹에서 시간 범위를 선택합니다.
- 출력 크기 그룹에서 다른 렌더링 매개변수를 설정하거나 기본값을 사용합니다.
- 출력 렌더링 그룹에서 파일을 클릭합니다
- 출력 파일 렌더링 대화상자가 표시됩니다.
- 파일 대화상자를 사용하여 애니메이션 파일의 이름 및 유형을 지정하고 저장을 클릭합니다.
선택한 파일 형식에 대한 옵션을 설정할 수 있는 구성 대화상자가 열립니다. 이러한 설정을 조정하거나 기본값을 그대로 유지하고 확인을 클릭합니다.
구성 대화상자가 닫히고, 렌더 설정 대화상자
공통 매개변수 롤아웃에서 이제 파일 저장 토글을 사용할 수 있으며 설정되어 있습니다.
- 렌더를 클릭합니다.
주: 시간 범위를 설정하고 저장할 파일을 지정하지 않으면 애니메이션은 창으로만 렌더링됩니다. 이렇게 하면 시간이 많이 걸릴 수 있으므로 경고 메시지가 나타나 알려 줍니다.
팁: 대화상자를 사용하지 않고 뷰를 렌더링하려면

(
렌더 프로덕션)을 클릭하거나
마지막 렌더의 키보드 바로 가기인
F9 키를 사용합니다.