재질 연결 옵션 대화상자

서로 다른 재질이 할당된 오브젝트와 함께 부울 연산을 사용하면 3ds Max에 재질 연결 옵션 대화상자가 표시됩니다. 이 대화상자는 결과 부울 오브젝트의 재질 및 재질 ID를 처리하는 다섯 가지 방법을 제공합니다.

주: 피연산자 A에 재질이 없고 피연산자 B에는 재질이 할당된 경우 부울 대화상자를 사용하여 피연산자 B의 재질을 상속하도록 선택할 수 있습니다.

피연산자 A에 재질이 할당되고 피연산자 B에 할당된 재질이 없는 경우에는 부울 오브젝트가 자동으로 피연산자 A로부터 재질을 상속합니다.

절차

재질 ID가 일치하는 오브젝트에서 재질에 부울을 만들려면

  1. 다중/하위 오브젝트 재질이 할당된 최소 한 개의 오브젝트를 사용하여 부울을 만듭니다.
  2. 부울 선택 롤아웃에서 피연산자 B 선택을 클릭합니다.
  3. 뷰포트에서 클릭하여 B 피연산자를 선택합니다. 3ds Max에 연결 옵션 일치 대화상자가 표시됩니다.
  4. 재질에 재질 ID 일치를 선택하여 부울 연산을 완료합니다.

인터페이스

재질에 재질 ID 일치

3ds Max는 결합된 오브젝트에서 재질 ID 수를 수정하여 피연산자에 할당된 하위 재질의 수보다 크지 않게 합니다. 예를 들어 표준 재질이 들어 있고 각 상자에 기본값인 6개의 재질 ID가 할당되어 있는 두 개의 상자를 결합하는 경우 결과로 나온 결합 오브젝트에는 재질 일치에서 재질 ID 옵션을 사용하여 나온 12가 아닌 각각 하나의 재질 ID를 가진 두 개의 피연산자가 들어 있습니다. 연산이 완료되면 3ds Max는 두 개의 슬롯이 있는 새로운 다중/하위 오브젝트 재질을 만듭니다. 3ds Max는 연산을 수행하기 전에 이러한 재질이 나타나면 이 하위 재질을 해당 피연산자에 할당합니다. 결과로 나온 재질 ID의 수를 원본 오브젝트 간의 재질 수에 일치시킵니다. 이 옵션을 재질 ID 수를 줄이는 데 사용할 수도 있습니다.

재질 ID에 재질 일치

결과 다중/하위 오브젝트 재질에서 하위 재질의 수를 조정하여 피연산자에서 원래의 재질 ID 할당을 유지합니다. 예를 들어 둘 다 단일 재질이 할당되고 기본값인 6개의 재질 ID가 할당된 두 개의 상자를 결합하면 12개의 슬롯(상자별로 각각 6개의 인스턴스가 포함된 재질)을 가진 다중/하위 오브젝트 재질이 됩니다. 형상에서 원래의 할당된 ID를 유지하는 것이 중요할 경우 이 옵션을 사용합니다. 또한 재질 ID가 할당되었지만 재질이 아직 할당되지 않은 경우 이 옵션을 사용합니다.

주: 인스턴스화된 하위 재질을 고유하게 만들려면 트랙 뷰에서 재질을 선택하고 트랙 뷰 도구모음에서 고유하게 설정 버튼을 클릭합니다. 재질 편집기에서 고유하게 설정 버튼으로 재질을 한 번에 하나씩 고유하게 만들 수 있습니다.
재질 ID 또는 재질 수정 안 함

오브젝트의 재질 ID 수가 해당 다중/하위 오브젝트 재질의 하위 재질 수보다 많은 경우 결과적인 면-재질 할당이 부울 연산 이후에 달라질 수 있습니다.

새 피연산자 재질 무시

피연산자 B의 재질 할당을 삭제합니다. 3ds Max는 부울 오브젝트에 피연산자 A의 재질을 할당합니다.

원래 재질 무시

피연산자 A의 재질 할당을 무시합니다. 3ds Max는 부울 오브젝트에 피연산자 B의 재질을 할당합니다.

주: 매핑 좌표를 적용하려면 복합 오브젝트와 함께 UVW 맵 수정자를 사용해야 합니다.