当体形模式处于活动状态时,“结构”卷展栏将变为可用状态。该卷展栏包含用于更改 Biped 的骨骼结构以匹配角色网格(恐龙、机器人和人类等)的参数。也可以添加小道具(最多可以添加三个)来表示工具或武器。
在设置适合角色的参数后,使用高度参数将 Biped 缩放以适应表现角色的网格大小。这是在“体形模式”中使 Biped 适合于网格的第一步。
要将 Biped 和角色网格一起缩放,请执行以下操作:
Biped 和网格一起缩放。
要使用扭曲链接设置 Biped 的蒙皮,请执行下列操作:
该步骤考虑了设置角色蒙皮的过程,并且展开使用扭曲链接最佳变形设置蒙皮的网格。
这将为所有 Biped 肢体启用输入字段。
两个前臂具有 5 个扭曲链接。
使用“躯干类型”组中的下拉列表,可以选择 Biped 的整体外观:
使用四个腿链接创建脚架链接:即附加的小腿骨骼,适合于设置带有动物腿的四足动物或类人(如 Greek god Pan)动画。
可以使用马尾辫链接来制作头发动画。马尾辫链接到角色头部并且可以用来制作其它附件动画。在体形模式中重新定位并使用马尾辫来实现角色下颌、耳朵、鼻子或任何其他随着头部一起移动的部位的动画。
不像选择 Biped 手部并拖动来重新定位整个手臂的过程,马尾辫使用旋转变换来定位。
启用“指节”后(请参见下文),3ds Max 会自动将“手指”设定为 5。启用“指节”后,可以减少手指数,具体取决于想要为其制作动画的角色。
启用“指节”后(请参见下文),3ds Max 会自动将“手指链接”设定为 4。启用“指节”后,可以减少手指指节数,具体取决于想要为其制作动画的角色。
可以使用动画控制器制作小道具动画,然后将动画塌陷到小道具的变换控制器上,以在混合器、运动流和层编辑中使用。有关详细信息,请参见使用特性。
值 0 表示将踝部粘贴点放置在脚后跟上。值 1 表示将踝部粘贴点放置在脚趾上。范围从 0 到 1。
左图:踝部附着 = 0.25
右图:踝部附着 = 0.5
使用“高度”可将 Biped 的大小调整为角色网格,然后再使用蒙皮或 Physique 将其附加。
当使用 Physique 变形网格时,骨盆区域可能会出现问题。三角形骨盆为网格变形创建更自然的样条线。
三角形骨盆
与“三角形骨盆”类似,此功能对 Biped 的动画方式没有效果。使用蒙皮或 Physique 对 Biped 设置蒙皮时,使用它会很方便。通过三角形颈部配置,某些网格的变形会更加自然。如果您有一个类似网格,应先启用“三角形颈部”,然后再应用蒙皮或 Phsyique。
左:正常颈部。颈部是每根锁骨的父对象。
右:三角形颈部。脊椎的顶部分段 (Spine3) 是每根锁骨的父对象。
使用此选项,可将 Biped 转换成四足动物。您也可以将此选项的名称看作“四足”。
与脚相同,踩踏行为仅适用于 Biped 的 IK 周期。设置自由关键点后,使用 FK,手指会作为手的子对象旋转,直到您设置另一踩踏关键点。
如果启用了“指节”(请参见以下内容),则此选项被禁用。
标准的 Biped 的手。此设置不允许对手部动画进行精细制作。
启用“指节”的 Biped 手部。这种手有一个小的根部,并且所有手指都有各种指骨,允许进一步设计细节动画。
启用“指节”后,3ds Max 会自动将“手指”值设定为 5,将“手指链接”设定为 4。根据制作动画的角色的不同,可以降低“手指”或“手指指节”的值。“指节”支持在每个手上有零至五个手指,以及一至四个手指指节。
如果启用了“前脚”,则此选项被禁用。
如果创建的角色不是人类,则可能需要禁用“缩短拇指”。
“缩短拇指”被禁用,同时“手指指节”为 4,以便所有手指都具有四个指骨。
骨骼扭曲选项包括所有肢体。这些设置允许动画肢体上发生扭曲时,在设置蒙皮的模型上优化网格变形(使用Physique 或蒙皮)。使用“扭曲姿势”卷展栏对扭曲链接进行最佳控制。
Xtra 组允许您将附加尾巴添加到 Biped。附加尾巴像马尾辫:它们不使用反向运动学,而且您必须使用正向运动学设置它们的动画,如旋转关键点。换句话说,附加尾巴不必附加到头部。
附加尾巴的动画保存在 MAX 和 BIP 文件中。
如果您删除的 Xtra 尾巴是另一个尾巴的父对象,则子尾巴恢复为使 COM 作为其父对象,但是它未重新定位。