关于“蒙皮”修改器

“蒙皮”修改器是一种骨骼变形工具,主要设计用于通过另一个对象对一个对象进行变形来创建角色动画。可使用骨骼、样条线和其他对象变形网格、面片和 NURBS 对象。

如果将“蒙皮”修改器应用到网格,然后使用修改器指定骨骼,则每个骨骼都将收到一个胶囊形状的“封套”。这些封套中的修改对象的顶点随骨骼移动。在封套重叠处,每个顶点的运动都是影响该顶点的骨骼运动的混合。使用权重来实现此操作。

默认情况下,将为受单个骨骼影响的每个顶点指定 1.0 的权重值,这意味着顶点仅响应该骨骼的运动。两个骨骼封套的相交处的顶点有两个权重值:每个骨骼一个。您可以使用“蒙皮”修改器工具集(如“权重工具”对话框)向任意数量的骨骼任意指定顶点。

顶点权重值的比例(总数始终为 1.0)决定每个骨骼的运动对顶点所造成影响的相对范围。例如,如果对于 bone 1 的顶点权重是 0.8,而对于 bone 2 的顶点权重是 0.2,则 bone 1 的运动对顶点造成的影响将是 bone 2 的运动对顶点所造成影响的四倍。

初始的封套形状和位置取决于骨骼对象的类型。骨骼会创建一个沿骨骼几何体的最长轴扩展的线性封套。样条线对象创建跟随样条线曲线的封套。基本体对象创建跟随对象的最长轴的封套。

可同时对多个对象应用“蒙皮”修改器。

使用“蒙皮”修改器变形夹克对象。

3ds Max 中,可使用“镜像参数”卷展栏上的命令,在网格两侧镜像封套和顶点指定。

提示: 当使用高分辨率蒙皮网格时,可以通过应用堆栈中“蒙皮”修改器下方的“转化为 gPoly”修改器来显著提高视口性能。

角度变形器

可以根据骨骼的角度变形蒙皮网格。通过“Gizmos”卷展栏添加的三个变形器可用于基于骨骼角度对网格进行塑形: