Die Bearbeitung von Armen und Beinen läuft größtenteils gleich ab. Die wenigen geringfügigen Unterschiede werden in diesem Abschnitt behandelt.
Es gibt keine Schaltfläche zum Erstellen eines Glieds – stattdessen wird zwischen der Erstellung eines Arms und eines Beins ausgewählt. Die Unterschiede zwischen Armen und Beinen sind jedoch schnell zusammengefasst. Beine erhalten standardmäßig eine Fußplattform (ein rechteckiges IK-Ziel). Sie können auch Arme auf die Verwendung einer Fußplattform anstatt eines kreuzförmigen IK-Ziels umstellen, falls Sie möchten.
Arme übernehmen die Bewegung des Hubs auf andere Weise als Beine. Der Arm übernimmt die Drehung des Brustkorbs, jedoch winkelversetzt, sodass er zur Seite weist, während Beine die Drehung vollkommen umkehren, sodass sie standardmäßig nach unten weisen. Dies wird deutlich, wenn Sie einen neuen Layer hinzufügen, das Glied auf VK einstellen und alle Rotationswerte auf 0 setzen. Sie erkennen, dass die Drehung des Beins um 180° von der seines Hubs versetzt ist und die des Arms um 90°.
Glieder können aus einer Reihe verschiedener Unterelemente bestehen. Hierzu gehören Schlüsselbein, Bones und Handflächen. Die Master-Parameter für das Glied sind im Rollout "Glied einrichten" zu finden.
Bearbeiten Sie den Namen des Glieds im Textfeld. Siehe Verwenden des Benennungssystems von CAT.
Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe des Glieds zu ändern.
Wählen Sie, ob das Glied als linker, mittlerer oder rechter Arm bzw. als entsprechendes Bein dienen soll. Mittelglieder sind bei dreibeiniger Physis nützlich.
Verwenden Sie diese Schaltflächen, um Glied-Einstellungen zu kopieren und auf andere Glieder zu übertragen. Siehe Kopieren und Einfügen von Rig-Teilen.
Wenn diese Option aktiviert ist, erhält das Glied ein Schlüsselbein, einen Extra-Bone zwischen Glied und Hub. Das Schlüsselbein ist nicht Teil der IK-Kette des Glieds.
Standardmäßig ist die Schlüsselbein-Option bei Armen aktiviert und bei Beinen deaktiviert.
Wenn diese Option aktiviert ist, erhalten Arme eine Handfläche am Ende und Beine einen Knöchel. Siehe Handflächen, Knöchel und Finger.
Die Anzahl der Bones des Glieds. Bereich = 1 bis 20.
Wenn diese Option aktiviert ist, erstellt die Software einen Spitzenknoten als "IK-Ziel": einen kreuzförmigen Punkthelfer auf der Gliedachse. Dadurch wird ein Aufwärtsvektor für das Glied definiert und die Bewegung etwas stärker als standardmäßig beschränkt. Der Spitzenknoten ist besonders bei Verwendung der LookAt-Beschränkung nützlich, um festzulegen, welcher Richtung "oben" entspricht.