Valeurs par défaut prédéfinies en fonction du marché visé

3ds Max est utilisé dans de nombreux secteurs professionnels, notamment dans les domaines du film, de la conception, de la visualisation et des jeux. Les besoins des différents utilisateurs en matière de flux de travail et de performances varient considérablement en fonction du domaine. Par conséquent, des jeux de valeurs par défaut distincts destinés à différents types de scènes peuvent présenter des avantages appréciables.

Une scène d'animation typique, par exemple, comporte un nombre de lumières réduit ; les ombres texture offrent alors une méthode rapide et précise de création des ombres. Par contre, une scène de visualisation graphique type peut contenir des centaines de lumières. Par conséquent, les ombres texture peuvent causer des problèmes de mémoire. Les ombres par lancer de rayon conviennent mieux à ce type de scène.

Afin de proposer un environnement de travail efficace pour les deux types de projets, 3ds Max vous offre quatre jeux de paramètres par défaut prédéfinis en fonction du marché, réalisés spécifiquement pour les scènes d'animation générales et pour les projets de visualisation graphique (avec et sans utilisation du rendu mental ray). Ces jeux figurent dans leur propre sous-répertoire du dossier \defaults , dont l'emplacement dépend de la langue active. Par exemple, si vous utilisez la version en anglais de 3ds Max, le dossier \defaults approprié figurera dans le dossier \en-US .

Chaque sous-répertoire contient un fichier INI ( currentdefaults.ini ) qui comprend les paramètres globaux par défaut, une bibliothèque de matériaux par défaut (medit.mat) qui charge les matériaux dans l'éditeur de matériaux au démarrage, ainsi qu'un fichier de démarrage ( maxstart.max ) qui s'ouvre lorsque vous lancez ou réinitialisez 3ds Max. Vous pouvez éditer ces fichiers ainsi que créer vos propres jeux. Chacun de ces jeux doit cependant se trouver dans un sous-répertoire différent de \defaults. De plus, les fichiers de chacun des sous-répertoires doivent porter les mêmes noms ( currentdefaults.ini , medit.mat et maxstart.max). Si l'un de ces trois fichiers est absent d'un répertoire de paramètres par défaut personnalisés que vous avez créé, 3ds Max utilise à la place le fichier correspondant du répertoire \defaults\max.

Remarque : Par sécurité, chacun des répertoires par défaut prédéfinis contient un sous-répertoire nommé \factorydefaults , qui contient les fichiers d'origine de chaque jeu. Vous pouvez utiliser ces fichiers si vous avez modifié les valeurs par défaut mais n'êtes pas satisfait du résultat. Ces fichiers peuvent également servir de point de départ pour la création de jeux de valeurs par défaut personnalisées ; il vous suffit alors de les copier dans un nouveau répertoire, puis de les modifier. Il est fortement conseillé de ne pas modifier les fichiers situés dans le répertoire \factorydefaults .

Les jeux par défaut sont affectés par le biais du changeur d'IU personnalisée et de paramètres par défaut.

Procédures

Modification du jeu de valeurs par défaut courant

  1. Choisissez le menu Personnaliser Changeur d'IU personnalisée et de paramètres par défaut.
  2. Sélectionnez l'un des jeux par défaut dans la liste Paramètres initiaux des options d'outils et cliquez sur Définir.
  3. Redémarrez 3ds Max pour charger les nouveaux paramètres par défaut.

Interface

Incluez les fichiers suivants dans votre répertoire par défaut. Si l'un de ces fichiers n'est pas présent dans le répertoire actuel \defaults , 3ds Max utilise à la place le fichier correspondant du répertoire \defaults\max .

currentdefaults.ini

Le tableau suivant décrit toutes les sections qu'il est possible de définir dans un fichier INI par défaut. Tout paramètre dont la valeur est vide ou non valide utilise la valeur par défaut codée en dur.

Description par défaut [nom de section du fichier ini] Valeurs admises Valeur par défaut codée en dur Valeur par défaut MAX Valeur par défaut DesignVIZ
Lancer de rayon avancé

[10D0 20016D4E 58AB60F8]

       
shadow_mode (entier): détermine le mode d'anti-crénelage à appliquer aux ombres. <= 0 = Simple − Pas d'anti-crénelage

1 = anti-crénelage 1 passe

>= 2 = anti-crénelage 2 passes

anti-crénelage 2 passes anti-crénelage 2 passes Simple
ray_bias (nombre en virgule flottante): distance minimale entre les faces pouvant être résolue par le générateur d'ombres. < 0 = 0

0 to 9999999.0

> 9999999.0 = 9999999.0

0.25 0.25 0.25
twoSidedShadows (entier): détermine si les faces arrière doivent projeter des ombres. 0 : Les faces arrière ne projettent pas d'ombres

Toute autre valeur : Les faces arrière projettent des ombres

Les faces arrière ne projettent pas d'ombres Les faces arrière ne projettent pas d'ombres Les faces arrière projettent des ombres
shadow_transparent (entier): détermine si des ombres doivent être calculées pour les faces transparentes. 0 : Les faces transparentes sont opaques

Toute autre valeur : Les faces transparentes sont transparentes.

Les faces transparentes sont opaques Les faces transparentes sont opaques Les faces transparentes sont transparentes
Environnement de rendu

[1010 EE448B23 0]

       
AdvancedLighting (id de classe) : ID de classe du plug-in d'éclairage avancé affecté par défaut. 0 0 : Pas d'éclairage avancé

0x795c4168 0x669a1835: Radiosité

0x39ff19ec 0x772d5bff : Traceur de lumière

Pas d'éclairage avancé Pas d'éclairage avancé Radiosité
ExposureControl (id de classe) : ID de classe du contrôle d'exposition affecté par défaut. 0 0 : Aucun contrôle d'exposition

0x58b4684b 0x507f76e9 : Contrôle d'exposition logarithmique

0x786c6aaa 0x449349db : Contrôle d'exposition adaptatif

0x55897318 0x34db21ac : Contrôle d'exposition linéaire

0x575e3dff 0x60e13d9a : Contrôle d'exposition des pseudo couleurs

Pas de contrôle d'exposition Pas de contrôle d'exposition Contrôle d'exposition logarithmique
SimplifyAreaShadows (entier): valeur par défaut de Simplify Area/Linear Shadows. 0 : Ne pas simplifier les ombres

Toute autre valeur : Ne pas simplifier les ombres

Ne pas simplifier les ombres Ne pas simplifier les ombres Ne pas simplifier les ombres
Scène

[100 2222 0]

       
GlobalShadowGenerator (id de classe) : ID de classe du générateur d'ombres par défaut utilisé lorsque useGlobalShadowSettings est défini pour une lumière. 0x100 0 : Texture Ombre

; Lancer de rayon :  0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 : Ombre douce

0x20016d4e 0x58ab60f8 : Lancer de rayon avancé

0x50c0a72e 0x3e2be365 : Texture d'ombrage mental ray

Ombre texture Ombre texture Lancer de rayon avancé
Lumières max standard

[30 1011 0]

Les lumières omnidirectionnelles, cibles, libres, directionnelles cibles et directionnelles libres utilisent ces valeurs par défaut.

       
castShadows (entier): détermine si la lumière doit projeter des ombres. 0 − ne pas projeter d'ombres

Toute autre valeur − projeter des ombres

Ne pas projeter d'ombres Ne pas projeter d'ombres Projeter ombres
useGlobalShadowSettings (entier): détermine s'il faut utiliser le générateur d'ombres global de la scène ou le générateur d'ombres de la lumière. 0 − utiliser le générateur d'ombres de la lumière.

Toute autre valeur − utiliser le générateur d'ombres global de la scène.

Utiliser le générateur d'ombres de la lumière. Utiliser le générateur d'ombres de la lumière. Utiliser le générateur d'ombres global de la scène
ShadowGenerator (id de classe) : ID de classe du générateur d'ombres par défaut affecté à une lumière. 0x100 0 : Texture Ombre

; Lancer de rayon :  0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 : Ombre douce

0x20016d4e 0x58ab60f8 : Lancer de rayon avancé

0x50c0a72e 0x3e2be365 : Texture d'ombrage mental ray

Ombre texture Ombre texture Lancer de rayon avancé
Lumière point cible

[30 658d4f97 72cd4259]

Les lumières de type Point libre, Linéaire cible, Linéaire libre, Zone cible et Zone libre utilisent ces valeurs par défaut pour castShadows, useGlobalShadowSettings et ShadowGenerator.

       
castShadows (entier): détermine si la lumière doit projeter des ombres. 0 − ne pas projeter d'ombres

Toute autre valeur − projeter des ombres

Ne pas projeter d'ombres Ne pas projeter d'ombres Projeter ombres
useGlobalShadowSettings (entier): détermine s'il faut utiliser le générateur d'ombres global de la scène ou le générateur d'ombres de la lumière. 0 − utiliser le générateur d'ombres de la lumière.

Toute autre valeur − utiliser le générateur d'ombres global de la scène.

Utiliser le générateur d'ombres de la lumière. Utiliser le générateur d'ombres de la lumière. Utiliser le générateur d'ombres global de la scène
ShadowGenerator (id de classe) : ID de classe du générateur d'ombres par défaut affecté à une lumière. 0x100 0 : Texture Ombre

; Lancer de rayon :  0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 : Ombre douce

0x20016d4e 0x58ab60f8 : Lancer de rayon avancé

0x50c0a72e 0x3e2be365 : Texture d'ombrage mental ray

Ombre texture Ombre texture Lancer de rayon avancé
storeDirectIllumination (entier): détermine si la solution de radiosité doit produire l'illumination d'une lumière ou si cette dernière doit s'illuminer directement. 0 − La lumière s'illumine directement

Toute autre valeur − la solution de radiosité produit l'illumination.

La lumière s'illumine directement La lumière s'illumine directement La lumière s'illumine directement
Lumière point libre

[30 32375fcc b025cf0]

       
storeDirectIllumination (entier): détermine si la solution de radiosité doit produire l'illumination d'une lumière ou si cette dernière doit s'illuminer directement. 0 − La lumière s'illumine directement

Toute autre valeur − la solution de radiosité produit l'illumination.

La lumière s'illumine directement La lumière s'illumine directement La lumière s'illumine directement
Lumière linéaire cible

[30 45076885 40791449]

       
storeDirectIllumination (entier): détermine si la solution de radiosité doit produire l'illumination d'une lumière ou si cette dernière doit s'illuminer directement. 0 − La lumière s'illumine directement

Toute autre valeur − la solution de radiosité produit l'illumination.

La lumière s'illumine directement La lumière s'illumine directement La solution de radiosité produit l'illumination.
Lumière linéaire libre

[30 78207401 357f1d58]

       
storeDirectIllumination (entier): détermine si la solution de radiosité doit produire l'illumination d'une lumière ou si cette dernière doit s'illuminer directement. 0 − La lumière s'illumine directement

Toute autre valeur − la solution de radiosité produit l'illumination.

La lumière s'illumine directement La lumière s'illumine directement La solution de radiosité produit l'illumination.
Lumière zone cible

[30 71794f9d 70ae52f2]

       
storeDirectIllumination (entier): détermine si la solution de radiosité doit produire l'illumination d'une lumière ou si cette dernière doit s'illuminer directement. 0 − La lumière s'illumine directement

Toute autre valeur − la solution de radiosité produit l'illumination.

La lumière s'illumine directement La lumière s'illumine directement La solution de radiosité produit l'illumination.
Lumière zone libre

[30 36507d92 105a1a47]

       
storeDirectIllumination (entier): détermine si la solution de radiosité doit produire l'illumination d'une lumière ou si cette dernière doit s'illuminer directement. 0 − La lumière s'illumine directement

Toute autre valeur − la solution de radiosité produit l'illumination.

La lumière s'illumine directement La lumière s'illumine directement

La solution de radiosité produit l'illumination.

Système solaire IES

[30 23fe7f4f 6cf2fe9]

       
castShadows (entier): détermine si la lumière doit projeter des ombres. 0 − ne pas projeter d'ombres

Toute autre valeur − projeter des ombres

Ne pas projeter d'ombres Ne pas projeter d'ombres Projeter ombres
useGlobalShadowSettings (entier): détermine s'il faut utiliser le générateur d'ombres global de la scène ou le générateur d'ombres de la lumière. 0 − utiliser le générateur d'ombres de la lumière.

Toute autre valeur − utiliser le générateur d'ombres global de la scène.

Utiliser le générateur d'ombres de la lumière. Utiliser le générateur d'ombres de la lumière. Utiliser le générateur d'ombres global de la scène
ShadowGenerator (id de classe) : ID de classe du générateur d'ombres par défaut affecté à une lumière. 0x100 0 : Texture Ombre

; Lancer de rayon :  0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 : Ombre douce

0x20016d4e 0x58ab60f8 : Lancer de rayon avancé

0x50c0a72e 0x3e2be365 : Texture d'ombrage mental ray

Ombre texture Ombre texture Lancer de rayon avancé
Dôme de lumière IES

[30 4b241b11 64e8527d]

       
castShadows (entier): détermine si la lumière doit projeter des ombres. 0 − ne pas projeter d'ombres

Toute autre valeur − projeter des ombres

Ne pas projeter d'ombres Ne pas projeter d'ombres Ne pas projeter d'ombres
storeDirectIllumination (entier): détermine si la solution de radiosité doit produire l'illumination d'une lumière ou si cette dernière doit s'illuminer directement. 0 − La lumière s'illumine directement

Toute autre valeur − la solution de radiosité produit l'illumination.

La solution de radiosité produit l'illumination. La solution de radiosité produit l'illumination. La solution de radiosité produit l'illumination.
Dôme de lumière

[30 7bf61478 522e4705]

       
castShadows (entier): détermine si la lumière doit projeter des ombres.

0 − ne pas projeter d'ombres

Toute autre valeur − projeter des ombres

Ne pas projeter d'ombres

Ne pas projeter d'ombres

Ne pas projeter d'ombres

storeDirectIllumination (entier): détermine si la solution de radiosité doit produire l'illumination d'une lumière ou si cette dernière doit s'illuminer directement.

0 − La lumière s'illumine directement

Toute autre valeur − la solution de radiosité produit l'illumination.

La solution de radiosité produit l'illumination. La solution de radiosité produit l'illumination. La solution de radiosité produit l'illumination.
Système Lumière du jour

[50 4a1e6deb 31c77d57]

       
sun (id de classe): ID de classe du soleil par défaut utilisé dans le système Lumière du jour. 0 0 : Pas de soleil

0x1013 0 : Soleil standard

0x23fe7f4f 0x06cf2fe9 : Soleil IES

Soleil standard Soleil standard Soleil IES
Sky (id de classe): ID de classe du ciel par défaut utilisé dans le système Lumière du jour. 0 0 : Pas de ciel

0x7bf61478 0x522e4705: Dôme de lumière

0x4b241b11 0x64e8527d : Ciel IES

Dôme de lumière Dôme de lumière Ciel IES
SunShadowGenerator (id de classe): ID de classe du générateur d'ombres affecté au soleil. 0x100 0 : Ombre texture

; Lancer de rayon :  0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 : Ombre douce

0x20016d4e 0x58ab60f8 : Lancer de rayon avancé

0x50c0a72e 0x3e2be365 : Texture d'ombrage mental ray

Si le générateur d'ombres par défaut est absent ou incorrect dans le jeu par défaut, le générateur d'ombres actuellement affecté au soleil est utilisé par défaut. Lancer de rayons Lancer de rayons avancé
SunCastShadows (entier): détermine si le soleil doit projeter des ombres. 0 − ne pas projeter d'ombres

Toute autre valeur − projeter des ombres

Projeter des ombres Projeter des ombres Projeter des ombres
SunUseGlobalShadowSettings (entier): détermine si le soleil doit utiliser le générateur d'ombres local ou global. 0 − utiliser le générateur d'ombres de la lumière.

Toute autre valeur − utiliser le générateur d'ombres global de la scène.

Utiliser le générateur d'ombres de la lumière. Utiliser le générateur d'ombres de la lumière. Utiliser le générateur d'ombres de la lumière.
SunOvershoot (entier) : détermine si le soleil doit éclairer au-delà de la zone spécifiée. Ce paramètre concerne uniquement les objets soleil qui définissent une zone d'illumination et d'ombrage (par exemple le soleil standard). Cette valeur ne s'applique pas au soleil IES. 0 : le soleil est limité à la zone définie.

1: le soleil n'est pas limité à la zone définie mais il projette des ombres uniquement à l'intérieur de cette zone.

Le soleil n'est pas limité à la zone définie Le soleil n'est pas limité à la zone définie Le soleil n'est pas limité à la zone définie
SunColor (3 nombres en virgule flottante): couleur de la lumière solaire. 0  0  0 : noir à

255  255  255 : blanc

Les valeurs inférieures à 0 ou supérieures à 255 sont ramenées à 0 et 255 respectivement.

255 242.25 229.5 255 242.25 229.5 255 242.25 229.5
Système solaire

[60 5897670e 61b5008d]

       
SunShadowGenerator (id de classe): ID de classe du générateur d'ombres affecté au soleil. 0x100 0 : Ombre texture

; Lancer de rayon :  0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 : Ombre douce

0x20016d4e 0x58ab60f8 : Lancer de rayon avancé

0x50c0a72e 0x3e2be365 : Texture d'ombrage mental ray

Lancer de rayons Lancer de rayons Lancer de rayons
SunCastShadows (entier): détermine si le soleil doit projeter des ombres.

0 − ne pas projeter d'ombres

Toute autre valeur − projeter des ombres

Projeter des ombres

Projeter des ombres

Projeter des ombres

SunUseGlobalShadowSettings (entier): détermine si le soleil doit utiliser le générateur d'ombres local ou global.

0 − utiliser le générateur d'ombres de la lumière.

Toute autre valeur − utiliser le générateur d'ombres global de la scène.

Utiliser le générateur d'ombres de la lumière. Utiliser le générateur d'ombres de la lumière. Utiliser le générateur d'ombres de la lumière.
SunOvershoot (entier) : détermine si le soleil doit éclairer au-delà de la zone spécifiée. Ce paramètre concerne uniquement les objets soleil qui définissent une zone d'illumination et d'ombrage (par exemple le soleil standard). Il ne s'applique pas au soleil IES. 0 : le soleil est limité à la zone définie.

1: le soleil n'est pas limité à la zone définie mais il projette des ombres uniquement à l'intérieur de cette zone.

Le soleil n'est pas limité à la zone définie Le soleil n'est pas limité à la zone définie Le soleil n'est pas limité à la zone définie
SunColor (3 nombres en virgule flottante): couleur de la lumière solaire. 0  0  0 : noir à

255  255  255 : blanc

Les valeurs inférieures à 0 ou supérieures à 255 sont ramenées à 0 et 255 respectivement.

225 225 225 225 225 225 225 225 225
Editeur de matériaux

[100 C80 0]

       
materialType (id de classe): ID de classe du matériau qu'utilise l'éditeur pour remplir les emplacements qui n'ont pas été écrasés par medit.mat. 2 0 : matériau standard

0x13d11bbe 0x691e3037 : Matériau Architectural

0x27190ff4 0x329b106e : Matériau Lancer de rayons

Matériau standard Matériau standard Matériau Architectural
Préférences de radiosité

[RadiosityPreferences]

       
DisplayReflectanceInMEditor (entier): détermine si les champs de réflectance et de coefficient de transmission doivent être affichés dans l'Editeur de matériaux.

Cette valeur n'est utilisée que lors de l'exécution initiale de MAX, après quoi elle est définie dans l'onglet Radiosité de la boîte de dialogue Préférences.

Cette valeur est conservée dans 3dsmax.ini :

[RadiosityPreferences] DisplayReflectanceInMEditor=n

0 : Ne pas afficher la réflectance et le coefficient de transmission

Toute autre valeur : Afficher la réflectance et le coefficient de transmission

Ne pas afficher la réflectance et du coefficient de transmission Ne pas afficher la réflectance et du coefficient de transmission Afficher la réflectance et le coefficient de transmission
UpdateDataWhenRequiredOnStart (entier) : détermine si le moteur de radiosité met la solution à jour par défaut lorsque le modèle a changé.

Cette valeur est modifiée dans les valeurs par défaut en cours afin de refléter le dernier réglage sélectionné par l'utilisateur dans la boîte de dialogue Préférences.

0 : Ne pas mettre à jour la solution

Toute autre valeur : Mettre à jour la solution

Ne pas mettre à jour la solution Ne pas mettre à jour la solution Mettre à jour la solution
Matériau Architectural

[C00 13d11bbe 691e3037]

       
sampler (id de classe): ID de classe de l'échantillonneur par défaut utilisé par le matériau Architectural. 0x25773211 0 : Etoile R2.5

0x25773214 0 : Hammersley

0x25773216 0 : Halton adaptatif

0x25773217 0 : Uniforme adaptatif

Etoile R2.5 Etoile R2.5 Halton adaptatif
SamplerEnable (entier): détermine si l'échantillonneur est activé ou non. 0 : L'échantillonneur n'est pas activé

Toute autre valeur : L'échantillonneur est activé

L'échantillonneur est désactivé L'échantillonneur est désactivé L'échantillonneur est activé
Matériau Lancer de rayons

[C00 27190ff4 329b106e]

       
sampler (id de classe): ID de classe de l'échantillonneur par défaut utilisé par le matériau Architectural. 0x25773211 0 : Etoile R2.5

0x25773214 0 : Hammersley

0x25773216 0 : Halton adaptatif

0x25773217 0 : Uniforme adaptatif

Etoile R2.5 Etoile R2.5 Halton adaptatif
SamplerEnable (entier): détermine si l'échantillonneur est activé ou non. 0 : L'échantillonneur n'est pas activé

Toute autre valeur : L'échantillonneur est activé

L'échantillonneur est désactivé L'échantillonneur est désactivé L'échantillonneur est activé
Matériau Encre et peinture

[C00 1a8169a 4d3960a5]

       
sampler (id de classe): ID de classe de l'échantillonneur par défaut utilisé par le matériau Architectural. 0x25773211 0 : Etoile R2.5

0x25773214 0 : Hammersley

0x25773216 0 : Halton adaptatif

0x25773217 0 : Uniforme adaptatif

Etoile R2.5 Etoile R2.5 Halton adaptatif
SamplerEnable (entier): détermine si l'échantillonneur est activé ou non. 0 : L'échantillonneur n'est pas activé

Toute autre valeur : L'échantillonneur est activé

L'échantillonneur est désactivé L'échantillonneur est désactivé L'échantillonneur est activé
samplerUseGlobal (entier) : détermine si l'échantillonneur global du rendu doit être utilisé pour ce matériau. 0: L'échantillonneur local est utilisé.

Toute autre valeur : L'échantillonneur global est utilisé

L'échantillonneur local est utilisé L'échantillonneur global est utilisé L'échantillonneur global est utilisé
Matériau standard

[C00 2 0]

       
sampler (id de classe): ID de classe de l'échantillonneur par défaut utilisé par le matériau Architectural. 0x25773211 0 : Etoile R2.5

0x25773214 0 : Hammersley

0x25773216 0 : Halton adaptatif

0x25773217 0 : Uniforme adaptatif

Etoile R2.5 Etoile R2.5 Halton adaptatif
SamplerEnable (entier): détermine si l'échantillonneur est activé ou non.

0 : L'échantillonneur n'est pas activé

Toute autre valeur : L'échantillonneur est activé

L'échantillonneur est désactivé L'échantillonneur est désactivé L'échantillonneur est activé
samplerUseGlobal (entier) : détermine si l'échantillonneur global du rendu doit être utilisé pour ce matériau. 0: L'échantillonneur local est utilisé.

Toute autre valeur : L'échantillonneur global est utilisé

L'échantillonneur local est utilisé L'échantillonneur global est utilisé L'échantillonneur global est utilisé
Rendu par lignes de balayage par défaut MAX

[F00 1 0]

       
sampler (id de classe): ID de classe de l'échantillonneur par défaut utilisé par le matériau Architectural. 0x25773211 0 : Etoile R2.5

0x25773214 0 : Hammersley

0x25773216 0 : Halton adaptatif

0x25773217 0 : Uniforme adaptatif

Etoile R2.5 Etoile R2.5 Halton adaptatif
SamplerEnable (entier): détermine si l'échantillonneur est activé ou non. 0 : L'échantillonneur n'est pas activé

Toute autre valeur : L'échantillonneur est activé

L'échantillonneur est désactivé L'échantillonneur est désactivé L'échantillonneur est activé
Cinématique inverse

[IK]

       
HDIKSolvesLikeInteractiveIK (entier) : détermine si la solution CI dépendante d'historique procède comme la solution CI interactive. 0 : La solution DHCI ne résoudra pas de façon similaire à la solution interactive

Toute autre valeur : La solution DHCI résoudra de façon similaire à la solution interactive

La solution DHCI ne résoudra pas de façon similaire à la solution interactive La solution DHCI ne résoudra pas de façon similaire à la solution interactive La solution DHCI résoudra de façon similaire à la solution interactive
I-drop

[DragAndDrop]

       
AlwaysDownloadIDroppedFiles (entier): détermine si les fichiers i-drop sont toujours téléchargés. 0 : Les fichiers I-drop ne sont pas toujours téléchargés.

Toute autre valeur : Les fichiers I-drop sont toujours téléchargés.

Les fichiers i-drop ne sont pas toujours téléchargés. Les fichiers i-drop ne sont pas toujours téléchargés. Les fichiers i-drop sont toujours téléchargés.
Gestionnaire d'instances

[InstanceMgr]

       
AutoMtlPropagation (entier) : détermine si le gestionnaire d'instances propage les affectations de matériaux sur les instances.

Cette valeur par défaut est utilisée seulement lors de la première exécution de 3ds Max. Vous pouvez ensuite régler la valeur dans la boîte de dialogue des préférences.

Cette valeur est conservée dans 3dsmax.ini :

[InstanceMgr] AutoMtlPropagation=n

0 : Les affectations de matériaux ne se propagent pas

Toute autre valeur : Les affectations de matériaux se propagent

Les affectations de matériaux ne se propagent pas Les affectations de matériaux ne se propagent pas Les affectations de matériaux se propagent
Sélectionner par nom

[SelectByName]

       
Afficher arborescence (entier) : détermine si la boîte de dialogue Sélectionner objets ou le flotteur de sélection affiche des sous-arborescences dans la liste de noms.

Cette valeur par défaut est utilisée seulement lors de la première exécution de la boîte de dialogue Sélectionner dans la scène. Par la suite, la dernière valeur utilisée dans la boîte de dialogue est utilisée lors de l'exécution suivante de celle-ci.

Cette valeur est conservée dans 3dsmax.ini :

[SelectByName] DisplaySubtree=n

0 : Ne pas afficher les sous-arborescences

Toute autre valeur : Afficher les sous-arborescences

Ne pas afficher les sous-arborescences Ne pas afficher les sous-arborescences Afficher les sous-arborescences
Paramètres couche par défaut [Layer]        
Newlightsrenderablebylayer (entier) : Détermine si les propriétés de rendu des nouveaux objets lumière sont définies sur Par couche ou sur Par objet. La valeur par défaut est FAUX ; elle est utilisée uniquement si ce paramètre n'est présent ni dans les fichiers de configuration par défaut prédéfinis en fonction du marché ni dans le fichier 3dsmax.ini.

Cette valeur est conservée dans 3dsmax.ini [Layer] NewLightsRenderableByLayer=n

0 : Les propriétés de Rendu des nouveaux noeuds de lumière sont définies sur Par objet.

Toute autre valeur : Les propriétés de Rendu des nouveaux noeuds de lumière sont définies sur Par couche.

Par objet Par objet Par couche
LayerDefault (entier): détermine si les propriétés de rendu des nouveaux objets sont définies sur Par couche ou sur Par objet. 0 : Les propriétés des nouveaux noeuds sont définies sur Par objet

Toute autre valeur : Les propriétés des nouveaux noeuds sont définies sur Par couche.

Par objet Par objet Par couche
Valeurs par défaut des fenêtres

[Viewport]

       
DefaultLighting (entier) : détermine si les fenêtres utilisent l'éclairage par défaut au démarrage et après Fichier Réinitialiser. 0: Les fenêtres n'utilisent pas l'éclairage par défaut.

Toute autre valeur: Les fenêtres utilisent l'éclairage par défaut.

Pas d'éclairage par défaut Pas d'éclairage par défaut Eclairage par défaut
SingleDefaultLight (entier) : détermine si les fenêtres utilisent une ou deux lumières pour l'éclairage par défaut au démarrage et après Fichier Réinitialiser. 0 : Utiliser deux lumières

1 : Utiliser une lumière

Utiliser une lumière Utiliser une lumière Utiliser deux lumières
Valeurs par défaut de l'outil Transformation

[TransformTool]

       
ObjectCloneType (entier) : détermine l'action par défaut à exécuter lors de l'utilisation de la touche  avec un outil de transformation. 0 : Copier L'objet

1 : Créer une instance de l'objet

2 : Créer une référence à l'objet

Copier l'objet Copier l'objet Créer une instance de l'objet

medit.mat

medit.mat est la bibliothèque de matériaux par défaut de la scène.

maxstart.max

Le fichier maxstart.max est chargé lors du démarrage ou de la réinitialisation de 3ds Max.