La capture de mouvements est la pratique qui consiste à obtenir des données relatives à des mouvements à l'aide d'acteurs réels qui effectuent diverses actions. Les données des mouvements sont capturées (enregistrées) par l'intermédiaire de capteurs placés sur les articulations et les extrémités des acteurs.
3ds Max n'effectue pas de capture de mouvements, mais il accepte en revanche les données de capture de mouvements dans la plupart des formats couramment utilisés. Vous pouvez importer ces données pour le bipède et les utiliser en l'état, ou les combiner à d'autres mouvements à l'aide de l'option Séquence ou Mixeur de mouvements.
Les données de capture de mouvements nécessitent en général un ajustement pour s'adapter parfaitement à votre bipède ou animation. Lorsque vous importez des données de capture de mouvements, vous pouvez les filtrer afin de :
De plus, certains fichiers de capture de mouvements sont fournis avec un fichier de marqueurs distinct, que vous pouvez utiliser pour faire correspondre la posture du bipède à celle de l'acteur utilisé pour la capture de mouvements.
Les données de capture de mouvements sont en général acquises par l'un des moyens suivants :
Les systèmes optiques sont très répandus. Ces systèmes offrent à l'acteur davantage de liberté de mouvement car ils ne requièrent aucun câblage. Les systèmes optiques intègrent des boules réfléchissantes directionnelles, appelées marqueurs, qui se fixent sur l'acteur. Ils exigent au moins trois caméras vidéo, chacune étant équipée d'une source lumineuse alignée pour illuminer son champ de vision. Les caméras sont tour à tour connectées à un buffer d'images synchronisé. La vue de chaque caméra est présentée à l'ordinateur afin qu'il calcule la position 3D de chaque marqueur ; le flux de données résultant se compose par conséquent des données de position 3D de chaque marqueur. Ces données sont en général appliquées à un système de cinématique inverse afin d'animer un squelette.
Cette méthode répandue implique l'utilisation d'un émetteur centralisé et d'un ensemble de récepteurs placés sur diverses parties du corps de l'acteur. Ces récepteurs sont capables de mesurer leur relation spatiale avec l'émetteur. Chaque récepteur est connecté à une interface qui peut être synchronisée pour éviter les déformations de données. Le flux de données résultant est constitué des orientations et positions 3D de chaque récepteur. Ces données sont en général appliquées à un système de cinématique inverse afin de diriger un squelette animé. Tout comme la méthode audio, l'approche magnétique élimine les problèmes d'occlusion, mais présente en revanche les mêmes aspects négatifs, tels que l'entrave des câbles, le manque de récepteurs satisfaisants et une zone de capture limitée. De plus, dans la mesure où il s'agit d'un système magnétique, celui-ci est affecté par toutes les surfaces métalliques de taille relativement importante qui se trouvent à proximité de la zone de capture, telles que les poutrelles, poteaux, etc.
Il s'agit de l'une des méthodes les plus anciennes utilisées pour capturer des mouvements de diverses parties de l'anatomie humaine. Ces méthodes comprennent de simples systèmes de détection de mouvements du type " actif/inactif " ainsi que des systèmes complexes de suivi des mouvements. Ce dernier type de capture de mouvements prothétique pourrait constituer une approche idéale si les exigences mécaniques complexes et les caractéristiques inhibitrices de performances généralement associées à de telles conceptions n'existaient pas. Cependant, les données fournies peuvent constituer des données de rotation précises collectées en temps réel sans aucun problème d'occlusion. Cette méthode consiste à placer un ensemble d'armatures sur tout le corps de l'acteur. Les armatures sont ensuite connectées entre elles à l'aide d'une série d'encodeurs linéaires et de rotation. Ces encodeurs sont alors reliés à une interface qui peut lire simultanément tous les encodeurs afin d'éviter les déformations de données. Les mouvements de l'acteur peuvent enfin être analysés grâce à un ensemble de fonctions trigonométriques. Ces restrictions de conception semblent être relativement difficiles à surmonter et limitent probablement l'utilisation de ce type de dispositif pour l'animation de personnages.
La capture acoustique est une autre méthode qui est actuellement beaucoup utilisée pour la capture de mouvements. Cette méthode implique l'utilisation d'un ensemble de trois récepteurs audio. Des émetteurs audio sont placés sur différentes parties du corps de l'acteur. Les émetteurs sont déclenchés séquentiellement pour produire un " clic " et chaque récepteur mesure le temps nécessaire au son pour arriver de chaque émetteur. La distance calculée des trois récepteurs est triangulée pour fournir un point dans l'espace 3D. Un problème inhérent à cette approche est la nature séquentielle des données de position qu'elle crée. En général, il est souhaitable de voir une " capture " de la position du squelette de l'acteur plutôt qu'un flux de données déformées dans le temps. Ces données de position sont en principe appliquées à un système de cinématique inverse qui dirige à son tour un squelette animé.