Pour afficher le motif d'échantillonnage:
Au lieu d'effectuer le rendu de l'image, mental ray trace un diagramme représentant la plage de valeurs d'échantillonnage appliquées. Les lignes blanches représentent les bords de la scène, où le rendu mental ray a prélevé le nombre maximum d'échantillons. Si vous utilisez des limites d'échantillon fractionnaires (sous-échantillonnage), les points clairs représentent la valeur supérieure et les points foncés la valeur inférieure.
Pour faciliter l'analyse, le rendu d'affichage des échantillons trace également des lignes rouges autour de chaque compartiment, ou autour de chaque bloc rendu séparément.
Lorsque le nombre minimum et maximum d'échantillons est identique, le diagramme affiche tous les compartiments comme étant blancs.
Le mode Convertisseur raster/Ligne de balayage utilise des valeurs d'échantillonnage plutôt que des multiplicateurs Minimum/Maximum. Les commandes Contraste/Bruit ne sont pas disponibles.
Les commandes de cette zone dépendent du mode actif : Unifié, Classique ou Convertisseur raster.
Mode Unifié/Lancer de rayons (recommandé)
L'option Qualité définit fondamentalement le "niveau de bruit" à partir duquel l'outil de rendu arrête l'échantillonnage. Une qualité élevée signifie moins de bruit. Le seuil Contraste spatial définit le niveau de bruit le plus bas acceptable.
Qualité = 0.25 (valeur par défaut)
Qualité = 0.1
Qualité = 20.0
Mode Classique/Lancer de rayons
Définissez les taux d'échantillonnage maximum et minimum pour l'anti-crénelage de la sortie rendue.
Les valeurs des listes Minimum et Maximum sont " verrouillées " ensemble pour éviter que la valeur de Minimum ne dépasse la valeur de Maximum.
Pour utiliser un faible échantillonnage pour les aperçus, conservez les valeurs par défaut des paramètres Minimum et Maximum, à savoir, 1/4 et 4, ou réduisez-les à 1/16 et 1/4. Pour utiliser un échantillonnage élevé pour les rendus finaux, augmentez les valeurs Minimum et Maximum à 4 et 16 respectivement, ou à des valeurs supérieures.
Mode Convertisseur raster/Ligne de balayage
Le mode Convertisseur raster/Ligne de balayage découpe les objets en micro-polygones. Il ombre chaque micro-polygone à une seule reprise et lui donne une couleur en fonction des résultats de cet ombrage. Ces polygones micro-découpés sont ensuite déplacés au fil du temps, et échantillonnés par les échantillons Visibilité. Cela permet d'obtenir des effets tels qu'un mouvement flou avec de nombreux échantillons (mouvement flou lisse), sans devoir procéder à des calculs d'ombrage poussés pour chaque échantillon. C'est comme si l'outil de rendu rendait une image fixe avec un nombre fixe d'échantillons par pixel (échantillons Ombrage), puis réutilisait cette image et l'étalait au fil du temps à l'aide des échantillons Visibilité.
La valeur par défaut dépend du type sélectionné :
Définit les valeurs de contraste à utiliser comme seuils pour le contrôle d'échantillonnage. Le contraste spatial est appliqué à chaque image statique.
Ces commandes sont désactivées en mode Convertisseur raster/Ligne de balayage.
Si les échantillons voisins au sein d'une image présentent des différences autres que cette couleur, le rendu mental ray effectue un super échantillonnage récursif (c'est-à-dire plus d'un échantillon par pixel) jusqu'à la profondeur spécifiée par la valeur Echantillon maximum par pixel. L'augmentation des valeurs de contraste spatial réduit la quantité d'échantillonnage réalisée et permet d'accélérer le rendu d'une scène, au détriment toutefois de la qualité de l'image.
Les variations du motif d'échantillonnage permettent d'atténuer les artéfacts de rendu dans les animations.
Pour effectuer le rendu de la scène, le rendu mental ray subdivise l'image en sections rectangulaires ou en " compartiments ". L'utilisation d'une taille de compartiment plus petite entraîne une hausse des mises à jour de l'image à générer lors du rendu. Les mises à jour de l'image consomment une faible proportion des cycles du processeur. Dans la plupart des cas, l'ajustement de cette valeur a peu, voire aucun effet sur le délai de rendu. En revanche, lors du rendu d'images très volumineuses, vous pouvez obtenir des résultats plus rapides en définissant le paramètre Largeur de compartiment sur environ 1/10ème de la dimension la plus grande en pixels. Par exemple, lors du rendu d'une image 4000 x 3000, définissez la largeur de compartiment sur 400.
Lorsque vous appliquez un rendu sur une image avec une sortie 32 bits à virgule flottante, il est probable que les arêtes des zones lumineuses (objets auto-illuminés ou réflexions de sources de lumière) soient irrégulières. La raison est la suivante : dans le rendu à virgule flottante, la luminosité d'un pixel peut être supérieure à 1 ("plus blanc que blanc", pour ainsi dire).
Gauche : dans un rendu 16 bits, les reflets lumineux sont atténués.
Droite : dans un rendu 32 bits, les reflets lumineux (sur les cordons des lampes et le miroir) sont marqués et dentelés.
Par exemple, supposez qu'un pixel soit échantillonné quatre fois, et qu'un objet occulte le pixel pour un échantillon. Dans un rendu 16 bits, ceci applique une valeur d'échelle de gris de 25 % au pixel. Dans un rendu 32 bits, il se passe la même chose, sauf que l'objet est lumineux. Dans ce cas, le pixel peut être 20 fois plus lumineux que l'environnement ; ainsi, le rendu ne se fond pas dans l'environnement et le reflet rendu est dentelé ou "crénelé". Alors que cet effet est visible dans la Fenêtre image rendu 3ds Max, il est uniquement visible si vous utilisez l'image dans un programme de composition prenant en charge les images HDRI, par exemple, ou si vous l'ouvrez et que vous réglez ses niveaux dans un logiciel d'imagerie comme Photoshop. Dans ces cas, l'apparence de l'image sera correcte.