L'opérateur Vitesse en fonction de surface vous permet de contrôler la vitesse et la direction des particules à l'aide de tout objet de la scène, contrairement à l'opérateur Vitesse par défaut, qui utilise l'icône Particle Flow pour contrôler la vitesse et la direction des particules. L'opérateur Vitesse en fonction de surface fournit aussi des options qui permettent de contrôler la vitesse en fonction des matériaux présents dans la scène et d'effectuer un contrôle continu de la vitesse.
L'opérateur Vitesse en fonction de surface sert en général à affecter des caractéristiques de vitesse et de direction en fonction des objets utilisés comme émetteurs avec l'opérateur Objet de positionnement. En d'autres termes, les mêmes objets sont assignés comme émetteurs avec Objet de positionnement et comme objets Géométrie de surface avec Vitesse en fonction de surface.
Conseil : pour mieux contrôler le mouvement des particules sur la surface, appliquez un
opérateur Vitesse avant l'opérateur Vitesse en fonction de surface dans le même événement. Utilisez l'opérateur Vitesse pour spécifier la direction des particules à la surface, puis l'opérateur Vitesse en fonction de surface pour régler le composant vertical du vecteur de vitesse de façon à suivre le contour de la surface.
Procédures
Exemple : utilisation de Vitesse en fonction de surface :
L'opérateur Vitesse en fonction de surface offre un grand nombre de possibilités d'utilisation. Cette procédure décrit plusieurs exemples, mais n'hésitez pas à explorer vous-même cet opérateur pour mieux comprendre son fonctionnement.
- Lancez ou réinitialisez 3ds Max, puis ajoutez un système Particle Flow. Positionnez l'icône source à l'origine du système de coordonnées univers (X/Y/Z = 0), puis définissez les valeur Longueur et Largeur de l'icône sur 30.
- Ajoutez une primitive Cylindre à la scène. Positionnez-la au-dessus de l'icône source : X/Y = 0 et Z = 30. Définissez Rayon sur 20 et Hauteur sur 40.
Jouez l'animation, puis
arrêtez-la. Les particules se déplacent vers le bas, selon la configuration de départ par défaut.
- Ouvrez Vue particule et ajoutez un opérateur Vitesse en fonction de surface à la fin de Evénement 01. Cliquez sur l'opérateur dans l'événement pour afficher son groupe de fonctions Paramètres dans Vue particule.
- Dans la zone Géométrie surface, cliquez sur Ajouter, puis sélectionnez le cylindre.
Jouez de nouveau l'animation, puis
arrêtez-la. Les particules se déplacent encore vers le bas.
- Allez à l'image 15, de façon à voir les particules, puis
déplacez progressivement le cylindre vers le bas le long de l'axe Z, tout en observant les particules dans les fenêtres Perspective et Face. Arrêtez lorsque l'émetteur se situe au-dessus du cylindre. A mesure que le bas du cylindre passe au-dessous de l'émetteur, de plus en plus de particules commencent à se déplacer sur le plan XY plutôt que perpendiculairement au plan. Cela est dû au fait qu'elles se rapprochent de l'un des côtés verticaux du cylindre et non du bas, point à partir duquel elles se déplacent perpendiculairement aux côtés verticaux. Lorsque le dessus devient le côté le plus proche, les particules se déplacent de nouveau verticalement, mais cette fois vers le haut et non vers le bas.
Re-déplacez le cylindre vers le haut jusqu'à ce que l'émetteur soit en son centre vertical. Dans le groupe de fonctions
Modifier, cliquez sur la partie inférieure de la double flèche Côtés pour réduire le nombre de côté, un par un. Chaque fois que vous cliquez, les flots de particules se déplaçant vers l'extérieur changent pour se déplacer perpendiculairement aux côtés verticaux à mesure qu'ils changent de position. Vous pouvez également essayer de faire pivoter le cylindre et vous remarquerez que les flots de particules pivotent également , comme les rayons d'une roue.
- Dans les paramètres Vitesse en fonction de surface, définissez Direction sur Hors de la surface, puis déplacez le cylindre de bas en haut et vice versa.
Le comportement général ne change pas beaucoup. Hors de la surface est plus utile lorsque vous utilisez l'option Contrôle continu de la vitesse, comme vous allez bientôt le voir.
- Dans les paramètres Vitesse en fonction de surface, définissez Direction sur Parallèle à la surface, puis déplacez le cylindre de bas en haut et vice versa.
A présent, le comportement des particules est l'opposé de ce qu'il était avec les deux autres options. Lorsque les particules se rapprochent du haut ou du bas, elles se déplacent le long du plan XY, alors que lorsqu'elles se rapprochent des côtés verticaux, elles se déplacent vers le bas. Si vous souhaitez qu'elles se déplacent vers le haut, définissez Vitesse sur une valeur négative.
Vous allez à présent voir comment l'option Contrôle continu de la vitesse peut altérer le comportement des particules.
- Dans les paramètres Vitesse en fonction de surface, choisissez Contrôle continu de la vitesse, puis déplacez la glissière temps.
Les particules sont émises à partir de l'émetteur, puis commencent à orbiter vers le cylindre en décrivant un mouvement plus ou moins cylindrique. Particle Flow vérifie en permanence le côté du cylindre le plus proche de la particule et, si nécessaire, modifie la direction de cette dernière de manière à ce qu'elle se déplace parallèlement à ce côté. Vous pouvez modifier la taille des orbites de particules en changeant leur vitesse.
Pour finir, vous allez voir comment limiter le mouvement des particules à l'intérieur du cylindre.
- Augmentez considérablement la taille du cylindre. Rayon = 60 et Hauteur = 90. Activez la fenêtre Perspective, si nécessaire, puis appuyez sur F3 pour passer en vue filaire.
- Dans Vue particule, cliquez sur l'opérateur Vitesse 01 et définissez Direction sur 3D aléatoire.
- Cliquez sur l'opérateur Vitesse en fonction de surface. Définissez Vitesse sur 300 si nécessaire. Dans la zone Direction, choisissez Hors de la surface, puis déplacez la glissière temps.
Lorsqu'elles quittent l'émetteur, les particules se déplacent toujours hors de la surface la plus proche, ce qui fait qu'elles finissent par tourner sur place au centre du cylindre.
- Augmentez progressivement la valeur Vitesse, jusqu'à 1000 environ.
Les particules commencent à se répandre verticalement, puis à se déplacer tellement vite qu'elles s'échappent du cylindre. Vous pouvez les faire rester à l'intérieur du cylindre en les laissant accélérer plus rapidement, ce qui leur permet de tourner avant de passer près de la surface la plus proche.
- Augmentez le paramètre Limite accél. jusqu'à ce que les particules ne quittent plus le cylindre.
- Essayez de donner aux particules plus d'espace pour se déplacer en augmentant la taille de l'émetteur. Modifiez également les autres paramètres du système de particules pour voir les effets obtenus. Les possibilités de ce puissant opérateur ne s'arrêtent pas là et, plus vous expérimenterez, mieux vous en comprendrez le fonctionnement.
Interface
L'interface utilisateur apparaît dans le groupe de fonctions Paramètres, à droite de la boîte de dialogue Vue particule.
- [liste déroulante contrôle de vitesse]
- Le premier paramètre vous permet de choisir si l'opérateur doit contrôler la vitesse une fois ou de façon continue.
- Définir vitesse une foisL'opérateur définit la vitesse de chaque particule une fois, lorsque les particules entrent dans l'événement.
- Contrôle continu de la vitesseL'opérateur définit la vitesse des particules pendant toute la durée de l'événement. Lorsque vous choisissez cette option, la Zone Contrôle de vitesse continu devient disponible.
- Vitesse
- Vitesse des particules en unités système par seconde. Valeur par défaut = 300.
Avec l'option Contrôle continu de la vitesse, vous pouvez désactiver Vitesse. Particle Flow utilise alors la vitesse courante des particules.
L'utilisation d'une valeur Vitesse négative déplace les particules dans la direction opposée à celle définie par une vitesse positive.
- Variation
- Degré de variation de la vitesse des particules, en unités système par seconde. Valeur par défaut : 0,0.
Pour obtenir la vitesse de chaque particule, le système multiplie la valeur Variation par un nombre aléatoire situé entre -1,0 et 1,0, puis ajoute le résultat à la valeur Vitesse. Par exemple, si Vitesse = 300 et Variation = 100, la vitesse de chaque particule est comprise entre 200 et 400.
Zone Géométrie surface
Utilisez ces commandes pour choisir des objets qui doivent affecter la vitesse et la direction des particules.
- [liste géométrie]
- la liste de cette zone contient les objets ou la géométrie de référence que l'opérateur utilise pour contrôler la vitesse et la direction.
Si vous ne sélectionnez aucun objet, la vitesse et la direction courantes des particules ne sont pas modifiées.
Il est possible d'assigner plusieurs objets Géométrie surface, mais si tous ne sont pas aussi des émetteurs, les résultats risquent d'être difficiles à interpréter. En général, il est préférable d'affecter en tant que Géométrie surface les objets que le système utilise comme émetteurs.
Conseil : pour optimiser les résultats, lorsque que vous déplacez des particules par rapport à des objets contenant un grand nombre de polygones, créez une version proxy comportant peu de polygones pour l'utiliser comme géométrie de surface ; liez-la en tant qu'enfant de l'objet à nombreux polygones si nécessaire, puis masquez le proxy contenant peu de polygones.
Utilisez les boutons Ajouter et Supprimer pour modifier cette liste.
- Ajouter
- Ajoute un objet à la liste. Cliquez sur Ajouter, puis choisissez un objet dans la fenêtre.
- Par liste
- Ajoute plusieurs objets à la liste. Cliquez sur Par liste pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner objets surface. Elle fonctionne exactement comme Sélectionner dans la scène : mettez en surbrillance les objets à utiliser pour contrôler la vitesse et la direction, puis cliquez sur le bouton Sélectionner.
- Supprimer
- Supprime un objet de la liste. Sélectionnez l'objet dans la liste, puis cliquez sur Supprimer.
- Forme animée
- Activez cette option pour que les particules suivent la surface d'un objet dont la forme est animée par interpolation ou à l'aide de modificateurs.
- Echantillonnage sous-image
- Lorsque cette option est activée, l'opérateur acquiert l'animation de la forme Géométrie surface repère par repère (c'est-à-dire chaque 1/4800e de seconde), et non image par image. Cela apporte davantage de précision lorsque vous souhaitez que les positions des particules suivent l'animation de la forme de l'objet Géométrie de surface.
- Vitesse par matériau
- Fait varier la vitesse et la direction courantes des particules en fonction des propriétés du matériau appliqué à chaque objet Géométrie de surface. Par exemple, si un objet se voit attribuer une texture diffuse en damier et que vous choisissez l'option Multiplicateur de niv. de gris, les particules proches des zones blanches du damier se déplacent plus rapidement que celles proches des zones noires.
Remarque : pour que la vitesse influencée par le matériau apparaisse correctement dans les fenêtres, deux conditions sont requises : une fenêtre au moins doit être définie en mode d'affichage ombré et, pour le matériau ou la texture, l'option Afficher le mapping dans la fenêtre doit être activée dans l'éditeur de matériaux.
Les options sont définies comme suit :
- Multiplicateur de niv. de grispermet à la luminance du matériau de contrôler la vitesse, les zones sombres produisant des particules plus lentes et les zones claires des particules plus rapides. Particle Flow multiplie la luminance du matériau proche de chaque particule (convertie en pourcentage) par la vitesse de la particule. Une luminance de 0 correspond à 0 %, de 128 correspond à 50 % et de 255 correspond à 100 %.
Par exemple, si la vitesse d'une particule se déplaçant à 50 unités par seconde est influencée par un pixel dont la luminance est de 90, la vitesse résultante est 90/255*50, soit environ 17,6 unités par seconde.
- Niveaux de gris signésfonctionne comme Multiplicateur niv. de gris, mais le multiplicateur peut être également négatif, ce qui inverse le mouvement. L'option Niveaux de gris signés utilise une valeur de luminance de matériau égale à 128 comme point central, et lui assigne un multiplicateur égal à 0 %. De 0 à 127 , les valeurs de luminance résultent en multiplicateurs de -100 % à environ -1 %, respectivement, tandis que valeurs de 129 à 255 résultent en multiplicateurs d'environ 1 % à 100 %, respectivement.
- RVB comme mult. XYZ universCette option fonctionne comme Multiplicateur niv. de gris, mais elle utilise l'intensité des canaux rouge, vert et bleu du matériau pour contrôler la vitesse des particules sur les axes univers X, Y et Z (respectivement). Par exemple, si le pixel du matériau est rouge pur, c'est-à-dire si sa valeur RVB est (255,0,0), la particule conserve sa vitesse courante sur l'axe X univers, mais sa vitesse sur les axes Y et Z est réduite à 0. De même, un pixel jaune d'intensité moyenne (128, 128,0) réduit la vitesse de moitié sur les axes X et Y univers et à 0 sur l'axe Z.
- RVB comme mult. XYZ localCette option fonctionne comme RVB mult. XYZ univers, mais au lieu des coordonnées univers, elle utilise les coordonnées locales de l'objet.
Utiliser sous-matériauLorsque cette option est activée, elle utilise un sous-matériau du matériau multi/sous-objet affecté à l'objet Géométrie surface pour définir la vitesse.
Cette option permet d'utiliser des matériaux " invisibles " pour le contrôle de la vitesse des particules. Si l'émetteur utilise un matériau multi/sous-objet mais que sa géométrie n'emploie pas l'ID correspondant à l'un des sous-matériaux, le sous-matériau n'apparaît pas. Cependant, l'opérateur peut l'utiliser pour calculer la densité du positionnement des particules. Particle Flow suppose que le matériau est appliqué à toute la surface de l'objet.
- ID Matér.Spécifie l'ID de matériau du sous-matériau à utiliser pour le contrôle de la vitesse des particules.
Zone Direction
- [liste déroulante Direction]
- La liste déroulante Direction vous permet de spécifier la direction que vont suivre les particules après leur naissance. Dans la majorité des cas, la direction dépend aussi de l'orientation de l'icône. La principale exception est lorsque Position
Lieu est défini sur Pivotement. Le mouvement des particules se fait toujours en ligne droite, à moins qu'il ne soit influencé par d'autres facteurs.
- Normales de surface(valeur par défaut.) Chaque particule se déplace le long d'une ligne perpendiculaire à la face la plus proche. La direction vers laquelle est dirigée la surface n'a pas d'importance.
- Hors de la surfaceLes particules s'éloignent de la face la plus proche.
Conseil : vous pouvez utiliser cette option pour confiner les particules à l'intérieur d'un objet. Positionnez l'émetteur à l'intérieur de l'objet, désignez l'objet comme géométrie de surface, choisissez Contrôle continu de la vitesse, puis Hors de la surface. Chaque fois qu'une particule se rapproche d'une surface, elle tourne pour s'éloigner directement de la surface. Vous pouvez contrôler l'intervalle de déplacement des particules à l'aide du paramètre Vitesse, mais n'oubliez pas que les particules se déplaçant très rapidement risquent de " s'échapper " de leur conteneur. Si cela se produit, augmentez le paramètre Limite accél., ce qui permet aux particules de tourner plus rapidement.
- Parallèle à la surfaceChaque particule se déplace parallèlement à la face la plus proche.
Pour que les particules effectuent une orbite autour d'un objet, utilisez cette option avec Contrôle continu de la vitesse et définissez les valeurs appropriées (voir la section suivante).
- Divergence
- Lorsque cette option est activée, le flux de particules s'étend. Utilisez le paramètre numérique pour définir l'étendue de la divergence. Intervalle = de 0 à 180. Valeur par défaut : 0. La valeur peut être animée.
Cette option n'est pas disponible si vous choisissez Contrôle continu de la vitesse.
Conseil : pour créer un jet de fontaine, définissez Position

Lieu sur Pivotement, définissez Direction sur Le long de la flèche de l'icône, définissez Divergence sur l'angle souhaité, puis faites pivoter l'icône pour que sa flèche pointe vers le haut.
Zone Contrôle de vitesse continu
Lorsque vous choisissez l'option Contrôle continu de la vitesse, les commandes ci-dessous deviennent disponibles. Ces commandes permettent essentiellement aux particules de se déplacer à l'intérieur de la région de l'objet Géométrie surface plutôt qu'en ligne droite à partir de l'émetteur.
- Limite accélér.
- Définit l'accélération maximale. Plus cette valeur est élevée, plus les particules peuvent tourner et changer de vitesse rapidement.
Conseil : utilisez une valeur Limite accélér. inférieure pour obtenir un mouvement continu, une valeur supérieure pour obtenir une plus grande précision (si, par exemple, les particules doivent heurter une petite cible). Vous pouvez animer ce paramètre (Durée événement

Synchro.) pour indiquer différentes valeurs appropriées, selon les résultats requis.
- Intervalle illimité
- Lorsque cette option est activée, la surface contrôle la vitesse et la direction des particules situées à toute distance. Lorsqu'elle est désactivée, les particules doivent se situer dans un intervalle de distance spécifié. Valeur par défaut : activé.
- Intervalle
- Distance maximale, en unités système, entre les particules et la surface de contrôle. La géométrie de surface ne contrôle pas les particules au-delà de cette distance.
- Zone d'atténuation
- Distance (en unités système), au-delà de la valeur Intervalle, à l'intérieur de laquelle la géométrie de surface exerce un contrôle partiel sur les particules. Le degré de contrôle diminue de 100 % à la distance définie par Intervalle à 0 % à la distance définie par Intervalle+Zone d'atténuation.
Zone Clés de décalage d'animation
Sélectionnez l'intervalle de temps à utiliser pour appliquer les paramètres animés. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Groupe Clés de décalage d'animation.
- Durée absoluetoutes les clés définies pour les paramètres sont appliquées aux images réelles pour lesquelles elles sont configurées.
- Age particuletoutes les clés définies pour les paramètres sont appliquées aux images correspondantes relatives à l'existence de chaque particule.
- Durée événementtoutes les clés définies pour les paramètres sont appliquées à chaque particule dès qu'elle entre dans l'événement.
Zone Unicité
Le paramètre Unicité permet d'obtenir une variation de vitesse aléatoire et une direction aléatoire avec les options 3D aléatoire et Horizontal aléatoire.
- Valeur de départ
- Indique la valeur de randomisation.
- Nouveau
- Calcule une nouvelle valeur de départ à l'aide d'une formule de randomisation.