[再利用](Reuse)ロールアウトには、ファイナル ギャザー マップ(FGM)ファイルおよびフォトン マップ(PMAP)ファイルの生成および使用に必要なすべてのコントロールが含まれ、ファイナル ギャザー マップ ファイル間を補間することによってレンダリング アニメーションのフリッカーを削減または解消する機能が追加されています。
ファイナル ギャザー ソリューションおよびフォトン マップ ソリューションの計算には大量の計算が必要な場合があるため、ソリューションを個別のファイルとしてキャッシュすることによってレンダリング時間を大幅に短縮できる場合(特に、たとえばカメラを調整した後などにアニメーションを再レンダリングする場合など)があります。キャッシュしたソリューションを使用する方法はネットワーク越しのレンダリングでも処理時間を短縮できるため、まずキャッシュ ファイルを生成し、ネットワーク上のすべてのマシンからこのキャッシュ ファイルにアクセスできるようにすれば、これらのマシンはフレームをレンダリングする作業に専念できるようになります。
FGM ファイルの場合は、すべてのファイナル ギャザー マップ ポイントを単一のファイルに蓄積するか、個々のアニメーション フレームについて個別のファイルを生成するかを選択できます。後者の方法を使用した場合は、レンダリング時にマップ ファイル間を補間することによってアニメーションのフリッカーを低減することができます。
静止イメージやウォークスルー アニメーションをレンダリングする場合に、事前に生成したファイナル ギャザー ソリューションを使用するには:
この方法では、1 つのファイナル ギャザー マップ ファイルを使用しますが、これはシーン内でオブジェクトが移動しない場合に最適な方法です。
この操作により、既定値のファイル名およびパスが自動的に設定されます。そのまま使用することも、ファイル名フィールドの隣にある[参照](Browse)ボタンをクリックして変更することもできます。
3ds Max によってすべてのフレームのファイナル ギャザー ソリューションが計算され、指定したファイルに保存されます。
シーン内の照明を変更したりオブジェクトを移動したりしない限りは、ファイナル ギャザー ソリューションを再計算することなく何回でも再レンダリングを行えるため、レンダリング時間を大幅に短縮できます。
移動するオブジェクトを使用したアニメーションをレンダリングする場合に、事前に生成したファイナル ギャザー ソリューションを使用するには:
この方法では複数のファイナル ギャザー マップが使用され、シーン内のオブジェクトがアニメーションの期間中間移動し続けるような場合に最適です。ファイナル ギャザー ソリューション間で補間を行うことによってファイナル ギャザーのフリッカーを最小にすることができます。
移動するカメラと移動するオブジェクト/ライトの両方が含まれるアニメーションをレンダリングする場合は、カメラ パスに沿って一定間隔の位置からファイナル ギャザー ポイントを投影させるための、特別なオプションが利用できます。手順 1 を参照してください。
この操作により、既定値のファイル名およびパスが自動的に設定されます。そのまま使用することも、ファイル名フィールドの隣にある[参照](Browse)ボタンをクリックして変更することもできます。
3ds Max によって各フレームのファイナル ギャザー ソリューションが計算され、番号付きの個別のファイルに保存されます (たとえば temp0000.fgm、temp0001.fgm など)。
この値は現在のフレームの前後で、補間に使用するフレーム数を決定します。たとえば、[補間](Interpolate)が 2 であるフレーム 5 の補間では、フレーム 3、4、5、6、7 のキャッシュされたファイナル ギャザー ソリューションが使用されます。
[補間](Interpolate)の値が大きいほど、フリッカーの低減効果が大きくなります。しかし、アニメーションのオブジェクトやライトが非常に高速で移動する場合は、補間の値が大きいと、ファイナル ギャザー ソリューションの精度が低くなります。
シーン内の照明を変更したりオブジェクトの移動の内容を変更したりしない限りは、ファイナル ギャザー ソリューションを再計算することなく何回でも再レンダリングを行えるため、レンダリング時間を大幅に短縮できます。
この方法で生成される単一の FGM ファイルは、通常、[フレーム毎に 1つのファイル](One File Per Frame)(以下を参照)で作成されるファイルよりもかなり大きくなります。
この方法を使用して最良の結果を得るためには、まず FGM ファイルを生成し、レンダリングを行う前に[FG ポイントのみを読み込み](Read FG Points Only)オプションを選択して補間値を指定します。
この動作では、[ファイナル ギャザー マップ](Final Gather Map)[FG ポイントを増分追加](Incrementally Add FG Points)オプションがアクティブである場合にのみ FGM ファイルが保存され、[コースティックとグローバル イルミネーション フォトン マップ](Caustics And Global Illumination Photon Map)[フォトンを読み込み/書き出し](Read/Write Photons)オプションがアクティブである場合にのみ PMAP ファイルが保存されます。
または、それぞれの[... マップ ファイルを生成]ボタンを使用します。
この設定は、レンダリング フレーム ウィンドウで[再利用](Reuse) [ファイナル ギャザーをロック](Lock Final Gather)として使用できます。
レンダリング アニメーションのファイナルギャザー フリッカーを低減または解消するには、補間オプション(以下を参照)とともにこの方法を使用します。
たとえば、この設定が 2 である場合は、mental ray は 5 つのファイナル ギャザー マップ ファイル(現在のフレームの前の 2 つのフレーム、現在のフレーム、現在のフレームの後の 2 つのフレーム)からのファイナル ギャザー ソリューションの平均を現在のフレームで使用します。
[ファイナル ギャザー マップ](Final Gather Map)が[オフ (マップをディスクにキャッシュしない)](Do Not Cache Map to Disk)に設定されている場合は、マップ ファイル名を指定すれば自動的に[マップ ファイルに FG ポイントを増分追加](Incrementally Add FG Points To Map Files)オプションが選択されます。
ファイル名が指定されていない状態で、[マップ ファイルに FG ポイントを増分追加](Incrementally Add FG Points To Map File)オプション、または前述の[既存のマップ ファイルから FG ポイントのみを読み込み](Read FG Points Only From Existing Map Files)オプションを選択した場合や、[レンダリング フレーム ウィンドウ](Rendered Frame Window)[再利用](Reuse)領域 [ファイナル ギャザー](Final Gather)チェック ボックスをオンにした場合は、既定値のパスおよびファイル名 temp.fgm が自動的にこのフィールドに入力されます。
[モード](Mode)が[単一ファイルのみ](Single File Only)に設定されている場合は、すべてのファイナル ギャザー ポイントは mental ray によって同一のファイルに保存されます。しかし、[モード](Mode)が[フレーム毎に 1つのファイル](One File Per Frame)に設定されている場合は、このボタンをクリックすると個々のアニメーション フレームについて個別の FGM ファイルが生成されます。
次のいずれかの方法を選択できます。
たとえば、アクティブなタイム セグメントが 0 から 100 まで(既定値)である場合に[5 フレーム毎](Every 5 Frame(s))を選択すると、出力は [file name]000.fgm、[file name]005.fgm、[file name]010.fgm、... [file name]100.fgm となります。
このオプションは、[モード](Mode)が[単一ファイルのみ](Single File Only)に設定されている場合(たとえば 5 フレーム間隔で 1 つのファイルにベイク処理する場合など)に便利です。また、このオプションを使用してアニメーションにおけるファイナル ギャザー ソリューションを補間するための FGM ファイルを生成することもできますが、アニメーション全体を通して、シーンに大きな変化はありません。
これらのコントロールは、間接照明のフォトン マップ ファイルの計算および使用方法を mental ray に伝えます。これらのコントロールを使用できるのは、[コースティックスとフォトン マッピング(GI)](Caustics & Photon Mapping (GI))ロールアウトでコースティックスまたはグローバル イルミネーションが有効になっている場合のみです。
こースティックスおよびフォトン マップ ファイルの生成方法を選択します。
このオプションを使用する前に、[参照](Browse)をクリックして PMAP ファイルの名前を指定します。
このオプションを使用する前に、[参照](Browse)をクリックして PMAP ファイルの名前を指定します。
クリックすると、ファイル選択ダイアログ ボックスが表示されます。このダイアログ ボックスでフォトン マップ(PMAP)ファイルの名前とパスを指定できます。これにより自動的に[読み取り/書き込みファイル](Read/Write File)がオンになります。
[参照](Browse)ボタンを使用してフォトン マップ ファイルを指定すると、このフィールドにファイルの名前とパスが表示されます。
現在の PMAP ファイルを削除するには、ここをクリックします。
すべてのアニメーション フレームのフォトンマッピング パスが([共通パラメータ](Common Parameters)ロールアウト [時間出力](Time Output)で指定したとおりに)処理されます。 シーンをレンダリングすることなく、指定したファイルにフォトン マップを生成します。ネットワーク レンダリング ファームでアニメーションをレンダリングする際のフリッカーを抑えるには、まずこの機能を使ってすべてのフレームの GI ソリューションを生成した後、前述の[読み取り/書き込みファイル](Read/Write File)または[既存のマップ ファイルから フォトンのみを読み込み](Read Photons Only from Existing Map Files)をオンにして、レンダリングを実行します。