ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
-mapBorder(-mb)
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string
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選択した UV を含む境界を、UV のリラックス操作により適したシェイプへとマッピングします。数多くのタイプのマッピングが使用可能です。すべてのマッピング結果は単位正方形内に収められます。
有効な文字列: circular: (0,0)に最近接の選択済み UV による円形マッピング square: 選択済み UV を(0,0)に配置した、単位正方形へのマッピング shape: 選択済み UV が(0,0)から(0.5,0.5)の直線状に配置されたオブジェクトの、実際のシェイプを反映することを試みるマッピング shape_circular: マッピングされた境界の自己交差を回避できる程度に、円形マッピングへと補間されるシェイプ マッピング shape_square: マップピングされた境界の自己交差を回避できる程度に、正方形マッピングへと補間されるシェイプ マッピング
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-maxRelaxIterations(-mri)
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int
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リラックス プロセスは反復アルゴリズムです。このフラグを使用して、実行する反復数の上限を設定します。
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-pinBorder(-pb)
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boolean
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true の場合、すべてのリラックス操作において、関連するテクスチャ境界を同じ位置に固定します。
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-pinSelected(-ps)
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boolean
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true の場合、すべてのリラックス操作において、選択した UV を同じ位置に固定します。
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-pinUnselected(-pu)
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boolean
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true の場合、すべてのリラックス操作において、各メッシュにあるすべての非選択 UV を同じ位置に固定します。
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-relax(-r)
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string
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選択した UV のシェルにあるすべての UV をリラックスします。リラックスは、UV の各エッジをスプリングとして扱う、スプリング システムをシミュレートします。リラックスには、スプリング システムにおける UV エッジをウェイト付けする方法により、さまざまな方法があります。ウェイト付けは文字列で指定します。有効な文字列: uniform: すべてのエッジを同じようにウェイト付けします。これが最速の方法です。 inverse_length: すべてのエッジ ウェイトは、ワールド空間上の長さに反比例します。 inverse_sqrt_length: すべてのエッジ ウェイトは、ワールド空間上の長さの平方根に反比例します。 harmonic: このウェイト付けは、UV とジオメトリとの一致ングについてほぼ最適の結果を生成できますが、処理に時間がかかる場合があります。
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-relaxTolerance(-rt)
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float
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リラックス プロセスを中止するタイミングを定義する許容量を設定します。許容量を小さくすると優れた結果が得られますが、処理に時間がかかります。
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-shapeDetail(-sd)
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float
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mapBorder フラグを circular または square に設定した場合、このフラグは、境界の他王するサーフェス シェイプが、最終的にマッピングされた境界で保持される度合いを制御します。
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