アニメーション(Animation) (設定)プリファレンス

プリファレンス(Preferences)ウィンドウ設定(Settings)カテゴリのアニメーション(Animation)サブカテゴリでは、以下のプリファレンスを設定できます。(ディスプレイ(Display)カテゴリにもアニメーション(Animation)プリファレンスがあります。「アニメーション(Animation) (ディスプレイ)プリファレンス」を参照してください。)

アニメーション プリファレンスを編集するも参照してください。

出荷時の既定の設定に戻すには、このウィンドウで編集 > 既定設定の復元(Edit > Restore Default Settings)を選択します。これを行うと、プリファレンス(Preferences)ウィンドウのすべてのカテゴリのプリファレンスがリセットされることに注意してください。

評価(Evaluation)

再生のパフォーマンスを向上させるには評価モードを選択します。

DG
シーンにディペンデンシー グラフ ベースの評価モードを使用します。(詳細については、「ディペンデンシー グラフ」も参照してください。)Maya の旧バージョンでは、これが既定の評価モードでした。
シリアル(Serial)
評価マネージャを使用しますが、1 つのコアの評価(シリアル評価)に制限されます。シリアル(Serial)を使用して、ボトルネックを発見できるようにパフォーマンスに対するシーンの忠実度の優先順位をつけて、シーンのトラブルシューティングを行います。
注: DG モードよりもシリアル(Serial)評価モードの方がシーンの実行が遅くなることがあります。これは、シリアル(Serial)では DG モードよりも多くのノードが評価されるためです。この詳細な評価のために、シリアル(Serial)モードでシーンが正しくないように見えた場合、そのシーンが平行(Parallel)モードで適切に動作することはほとんどありません。

カスタム プラグインによりシリアル(Serial)モードで不適切な評価が行われる場合があります。

平行(Parallel)
評価を並列処理し、シーンを評価するために利用可能なすべてのコアを使用します。このモードでシーンに問題が発生した場合には、モードを無効にして前の標準の DG 評価モードに戻ります。

シーンをプロファイルしてパフォーマンスを向上させる」を参照してください。

既定ではこのモードはオンになっています。
GPU のオーバーライド(GPU Override)
評価マネージャと連携し、シリアル(Serial)または平行(Parallel)評価モードでデフォメーションを高速化します。シーンに標準の Maya デフォーマがある場合、またはメッシュ ジオメトリが高密度な場合、これによりパフォーマンスが向上します。結果は、シーン内のデフォーマとメッシュの密度によって異なります。
注: GPU のオーバーライド(GPU Override)は、ビューポート 2.0 でのみ動作します。OSX の Quadro 4000 グラフィックス カードでは動作しません。
評価グラフにコントローラを含める(Include Controllers in Evaluation Graph)
構築時に、評価マネージャでコントローラ メカニズムを使用した事前設定をアクティブ/無効にします。
注: ビューポートで現在の評価モードについての情報を表示するには、ヘッドアップ ディスプレイ オプション(Heads Up Display Options)評価(Evaluation)を有効にします。

これらのモードの動作方法やその他のパフォーマンス最適化のためのヒントについての詳細は、「評価マネージャを使用してパフォーマンスを向上させる」を参照してください。

自動キー(Auto Key)

自動キー(Auto Key)

すでにアニメーションがつけられたオブジェクトのアトリビュートに対して、そのアトリビュート値を変更したときに、Maya が自動的にキーを設定するかどうか指定します。このプリファレンスには、アニメーション(Animation)コントロールの自動キーフレーム切り替え(Auto Keyframe Toggle)ボタン (アニメーション プリファレンス(Animation Preferences)ボタン の横)と同じ効果があります。既定では、オフに設定されています。

注: オンにすると、自動キー(Auto Key)は、HIK リグで作成されたキー設定グループ オブジェクトの最小回転アトリビュートを読み取ります。

キャラクタ セット関連(On Character Sets)

このオプションは自動キー(Auto Key)がオンのときのみ使用可能です。

詳細については、「キャラクタ セット(Character Sets)」を参照してください。

変更したアトリビュートのキーのみ(Key Modified Attributes)

変更されたアトリビュートに対してのみキーを設定します。

すべてのアトリビュートのキー(Key All Attributes)

変更されたかどうかにかかわらず、すべてのアトリビュートに対してキーを設定します。

回転補間(Rotation Interpolation)

回転補間オプションを設定するには、カーブの回転補間を設定するを参照してください。

新しいカーブの既定(New Curve Default)

カーブの作成に使用する回転補間のタイプを指定します。これらのオプションは、グラフ エディタ(Graph Editor) カーブ(Curves)メニューの回転補間の変更(Change Rotation Interp)メニュー項目で使用できるものと同じです。回転補間の詳細については、Maya のアニメートされた回転を参照してください。

独立オイラー(Independent Euler)

X、Y、Z 軸を中心とした回転を表す 3 つの角度と回転順序によって回転を計算します。このモードでは、特定のノード に対して回転角度を定義するカーブはオイラー角度で表され、補間はオイラー空間内で各カーブで個別に実行されます。キーフレームはユーザが決定します。これらはそのノードのほかの兄弟カーブとは同期しません。また、1 つの回転の縦座標をアニメートすることもできます。これが既定の設定 です。

同期化オイラー(Synchronized Euler)

一緒にロックされた兄弟カーブ上にキーフレームを持つカーブを作成しますが、キーフレーム間の補間はオイラー空間で行われます。

回転は 3 つの個別の回転値の組み合わせなので、回転キーフレームを同期させておくと便利です。カーブ上のキーを 1 つだけ削除すると、補間に対して非常に大きな予期しない影響を及ぼすことがあります。

クォータニオン球面線形補間(Quaternion Slerp)

補間は球面リニア補間を使用して計算され入力カーブの接線に依存しません。

クォータニオン キュービック(Quaternion Cubic)

補間はクォータニオン キュービック補間(Squad)を使用して計算され入力カーブの接線に依存しません。

接線依存のクォータニオン(Quaternion Tangent Dependent)

補間は、入力カーブの接線に基づいたクォータニオン補間を使用して計算されます。たとえば、接線がリニアの場合は球面リニア補間(Slerp)が使用され、接線がクランプの場合はキュービック補間(Squad)が使用されます。

新しい HIK カーブの既定(New HIK Curve Default)

新しい HIK カーブに既定の回転補間タイプを設定します。このドロップダウン リストには、新しいカーブの既定(New curve default)プリファレンスと同じ回転補間オプションのセットが含まれています(上記に一覧表示されています)。HIK カーブの既定は、クォータニオン球面リニア補間(Quaternion Slerp)です。

接線(Tangents)

接線は、カーブ セグメントがキーに入る、またはキーから出るときの状態を定義します。

ウェイト付き接線(Weighted Tangents)

ウェイト付き接線は、接線がアニメーション カーブ セグメントに与える影響を表します。オンの場合は、すべての新しい接線に自動的にウェイト付けされます。ウェイト付き接線の既定の設定はオフです。詳細については、接線を編集するを参照してください。

既定のイン接線(Default in tangent)

イン接線タイプの既定を指定します。イン接線の設定はキーの前のアニメーション セグメントのシェイプを制御します。

以下のオプションがあります。

自動(Auto)

(既定)自動イン接線で、現在のキーフレーム値と直前のキーフレーム値が比較され、カーブ セグメントがこれらのキーフレーム値の上または下を移動している場合は、このカーブ セグメントが平らになります(グラフ エディタ(Graph Editor) 接線(Tangents)メニューの自動接線(Auto tangents)も参照してください)。

スプライン(Spline)

スプライン接線はキーの前のアニメーション カーブをスムーズに丸くします。キーのアウト接線もスプラインであれば、カーブの接線は同一の線(両方が同じ角度)になります。これにより、キーに入るときと出るときのアニメーション カーブはスムーズになります。

リニア(Linear)

リニア接線はキーの前のアニメーション カーブを直線として作成します。

クランプ(Clamped)

クランプ接線は、次のキーが接近していなければ、キーの前のアニメーション カーブをスムーズに丸くします(スプライン(Spline)を選択した場合と同様)。これにより、イン接線と前のキーのアウト接線は両方とも直線(リニア(Linear)を選択したのと同様)になり、キー間のアニメーション カーブは直線になります。

フラット(Flat)

フラット接線タイプは、キーの前の接線の傾斜を 0 度(平坦)にして水平になるように設定します。

プラトー(Plateau)

プラトー接線タイプは、キーフレームの内外にあるアニメーション カーブを緩やかにし、同じ値のキーフレーム間に発生するカーブ セグメントを平らにし、丘と谷が発生しているカーブ内のポイントでキーフレームを平らにして、そのカーブ上にある最初と最後のキーフレームを平らにします。

既定のアウト接線(Default out tangent)

アウト接線タイプの既定を指定します。アウト接線(Out Tangent)設定はキーの直後のアニメーション カーブのシェイプを制御します。

以下のオプションがあります。

自動(Auto)

(既定)自動アウト接線で、現在のキーフレーム値と次のキーフレーム値が比較され、カーブ セグメントがこれらのキーフレーム値の上または下を移動している場合は、このカーブ セグメントが平らになります(グラフ エディタ(Graph Editor) 接線(Tangents)メニューの自動接線(Auto tangents)も参照してください)。

スプライン(Spline)

スプライン アウト接線はキーの後のアニメーション カーブをスムーズに丸くします。キーのイン接線もスプラインであれば、カーブの接線は同一の線(両方が同じ角度)になります。これにより、キーに入るときと出るときのアニメーション カーブはスムーズになります。

リニア(Linear)

リニア接線はキーの後のアニメーション カーブを直線として作成します。

クランプ(Clamped)

クランプ接線は、次のキーが接近していなければ、キーの後のアニメーション カーブをスムーズに丸くします(スプライン(Spline)を選択した場合と同様)。これにより、アウト接線と前のキーのイン接線は両方とも直線(リニア(Linear)を選択したのと同様)になり、キー間のアニメーション カーブは直線になります。

フラット(Flat)

フラット接線タイプは、キーの後の接線の傾斜を 0 度(平坦)にして水平になるように設定します。

ステップ(Stepped)

ステップ接線タイプは、アニメーション カーブが 1 つのキーから次のキーまで強制的にその値を維持するようにします。

プラトー(Plateau)

プラトー接線タイプは、キーフレームの内外にあるアニメーション カーブを緩やかにし、同じ値のキーフレーム間に発生するカーブ セグメントを平らにし、丘と谷が発生しているカーブ内のポイントでキーフレームを平らにして、そのカーブ上にある最初と最後のキーフレームを平らにします。

アニメーションのブレンド(Animation Blending)

アニメーションのブレンド(Animation Blending)プリファレンスはオブジェクトの接続で発生するブレンド タイプを指定します。たとえば、既存の接続と常時ブレンド(Always Blend with Existing Connections)をオンにすると、単一のオブジェクトに対してアニメートとコンストレイントの両方を行うことができます。

既存の接続と常時ブレンド(Always Blend with Existing Connections)

このプリファレンスをオンにすると、次のようになります。

  • アニメーションとコンストレイントのように既存の接続を持つオブジェクトを移動したりキー設定したりすることができます。
  • オブジェクトのキー設定またはコンストレイントを行うと、オブジェクトの既存の接続と新しいキーまたはコンストレイントの間に Maya が pairBlend ノードを挿入します。
  • 出力をロック(Lock Output)アトリビュートの既定の設定は、すべての新規コンストレイントに対してオフです。

既存の接続と常時ブレンド(Always Blend with Existing Connections)の既定の設定はオンです。

コンストレイント以外のすべてとブレンド(Blend With All Except Constraints)

このプリファレンスをオンにすると、次のようになります。

  • コンストレイントされないオブジェクトだけにキー設定することができます。
  • オブジェクトのキー設定を行うと、オブジェクトの既存の接続と新しいキーの間に Maya が pairBlend ノードを挿入します。
  • 接続を持つオブジェクトはコンストレイントできません。
  • 出力をロック(Lock Output)アトリビュートの既定の設定は、すべての新規コンストレイントに対してオンです。

既存の接続とはブレンドしない(Never Blend with Existing Connections)

このプリファレンスをオンにすると、次のようになります。

  • 既存の接続を持たないオブジェクトだけにキーを設定できます。
  • Maya はブレンド オブジェクト接続には pairBlend ノードを挿入しません。
  • 出力をロック(Lock Output)アトリビュートの既定の設定は、すべての新規コンストレイントに対してオンです。

グラフ エディタ(Graph Editor)プリファレンス

値を隣接キーにスナップ(Snap Value to Adjacent Keys)

オン(既定)の場合、グラフ エディタ(Graph Editor)でカーブを編集するに従って、類似する値を持つ隣接キーが自動的に位置合わせされます。類似する隣接キーを同じ値にスナップする場合は、このプリファレンスを有効化します。

左マウス ボタンで選択項目を変更(Left Mouse Button Alters Selections)

オン(既定)の場合、グラフ ビューで、選択したキーフレームをシングル クリックでドラッグすると移動できます。オフの場合、選択したキーフレームをクリックしても、グラフ ビューは何も変化しません。キーフレームを調整するには、移動(Move)ツールを選択して中マウス ボタンでドラッグする必要があります。このオプションは、MotionBuilder など、他の Autodesk アプリケーションでのキーフレーム編集ワークフローに慣れている場合に有効化するようにしてください。

カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)プリファレンス

ショットのダブル クリック(Shot Double Click)

カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)でカメラ ショットをダブル クリックしたときの挙動をここで設定します。

Maya フレーム範囲の設定(Set Maya Frame Range)

タイム スライダ(Time Slider)のフレーム範囲を、選択したショットの Maya 開始フレームと Maya 終了フレームに一致するよう設定します(詳細については、カメラ ショットの概要を参照してください)。

カメラの選択(Select Camera)

選択したショットに割り当てられたカメラを選択します。

シーケンサをショットにフレーム(Frame Sequencer to Shot)

選択したショットをショット ビュー領域いっぱいに表示します。

トラックのソロ化(Solo Track)

選択したショットが含まれるトラックのソロ(Solo)オプションをオンにします。

シーケンス時間を編集しない(Don't Modify Sequence Time)

どこをダブルクリックしても、シーケンス時間のインジケータを現在のタイムのまま保ちます。

シーケンス時間をカーソル位置に設定(Set Sequence Time To Cursor)

シーケンス時間のインジケータをダブルクリックした位置に移動させます。

シーケンス時間をショット開始時間に設定(Set Sequence Time To Shot Start)

シーケンス時間のインジケータを選択したショットの開始時間に移動させます。

タイム ラインの最小/最大をショットに設定(Set Timeline Min/Max to Shot)

タイム ラインの最小/最大フレームをショットのタイム レンジ値に設定します。

タイム ラインの最小/最大をシーケンサに設定(Set Timeline Min/Max to Sequencer)

タイム ラインの最小/最大フレームをシーケンサのタイム レンジ値に設定します。

タイム ラインの最小/最大を変更しない(Don't alter Timeline Min/Max)

タイム ラインの最小/最大フレーム値を設定しません。

関連項目