水(Water) タイプの nParticle オブジェクトを作成し、液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュートを調整して nParticle を流れる液体のような外観と動作にするプロパティを追加します。液体シミュレーション(Liquid Simulation)の nParticle は容器に入った液体や少量の液体の流れに最も適しています。
nParticle アトリビュートをシミュレーション用に調整するときは、アトリビュートを調整してからシミュレーションをキャッシュすると便利です。それからキャッシュを再生して、アトリビュートの調整結果を確認します。nParticle アトリビュートを液体シミュレーションに作用させる方法の詳細については、「nParticle 液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュート. nCaching の詳細については、「nParticle nCache を作成する」を参照してください。nParticle 液体シミュレーションを設定した後で、nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換できます。「nParticle メッシュを使用する」を参照してください。
液体シミュレーションを作成するには
ボール(Ball)タイプの nParticle オブジェクトに対して液体シミュレーション(Liquid Simulation)を有効化することはできますが、これらの nParticle オブジェクトはレンダリング時に液体のように見えない、または動作しない可能性があります。
半径(Radius)を増加させると、パーティクルのオーバーラップ傾向も大きくなるので、液体のサーフェスの平滑性が向上します。nParticle のオーバーラップの程度は、液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)によっても決まります。半径(Radius)を調整して nParticle 衝突に作用させることも可能ですが、大きくし過ぎると他の nucleus オブジェクトと相互に貫通してしまう場合があります。
.半径(Radius)とともに、nParticle がオーバーラップする量を設定します。
nParticle のオーバーラップは、nParticle の半径(Radius)にも影響されます。
詳細については、非圧縮性(Incompressibility)を参照してください。
パッシブ衝突ガラスなど、液体 nParticle がジオメトリに含まれている場合は、相互貫通を避けるために衝突の幅スケール(Collide Width Scale)を調整します。
粘度スケール(Viscosity Scale)ランプを使用すると、粘度(Viscosity)をパーティクル単位で設定できます。
表面張力スケール(Surface Tension Scale)ランプを使用すると、表面張力(Surface Tension)をパーティクル単位で設定できます。
必要な液体の外観と動作が得られたら、液体 nParticle オブジェクトをポリゴン ジオメトリに変換できます。