nParticle 液体を作成する

水(Water) タイプの nParticle オブジェクトを作成し、液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュートを調整して nParticle を流れる液体のような外観と動作にするプロパティを追加します。液体シミュレーション(Liquid Simulation)の nParticle は容器に入った液体や少量の液体の流れに最も適しています。

nParticle アトリビュートをシミュレーション用に調整するときは、アトリビュートを調整してからシミュレーションをキャッシュすると便利です。それからキャッシュを再生して、アトリビュートの調整結果を確認します。nParticle アトリビュートを液体シミュレーションに作用させる方法の詳細については、「nParticle 液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュート. nCaching の詳細については、「nParticle nCache を作成する」を参照してください。nParticle 液体シミュレーションを設定した後で、nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換できます。「nParticle メッシュを使用する」を参照してください。

ヒント: nParticle 液体シミュレーションを作成する場合、nParticle オブジェクトの自己衝突(Self Collide)アトリビュートがオフになっていることを確認してください。それ以外の場合、nParticle はオーバーラップしないため、スムーズなサーフェスは生成されません。

液体シミュレーションを作成するには

  1. 水(Water)タイプの nParticle オブジェクトを作成します。
    注:

    ボール(Ball)タイプの nParticle オブジェクトに対して液体シミュレーション(Liquid Simulation)を有効化することはできますが、これらの nParticle オブジェクトはレンダリング時に液体のように見えない、または動作しない可能性があります。

  2. シーン ビューまたはアウトライナ(Outliner)で、nParticle オブジェクトを選択します。
  3. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、オブジェクトの nParticleShape タブを選択します。
  4. アトリビュートが静止状態と運動中の液体に作用するようにするには、以下の操作を実行します。
    • パーティクル サイズ(Particle Size)セクションで、nParticle の半径(Radius)をシミュレーションに合わせて調整します。

      半径(Radius)を増加させると、パーティクルのオーバーラップ傾向も大きくなるので、液体のサーフェスの平滑性が向上します。nParticle のオーバーラップの程度は、液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)によっても決まります。半径(Radius)を調整して nParticle 衝突に作用させることも可能ですが、大きくし過ぎると他の nucleus オブジェクトと相互に貫通してしまう場合があります。

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    • 液体シミュレーション(Liquid Simulation)セクションで、液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)を設定します。

      半径(Radius)とともに、nParticle がオーバーラップする量を設定します。

      nParticle のオーバーラップは、nParticle の半径(Radius)にも影響されます。

    • 液体が圧縮に耐える量を指定するには、非圧縮性(Incompressibility)を設定します。

      詳細については、非圧縮性(Incompressibility)を参照してください。

    • nParticle オブジェクトが静止しているときの液体内での nParticle の配置を指定するには、レスト密度(Rest Density)を設定します。
    • 液体が含まれている場合は、衝突の幅スケール(Collide Width Scale)を設定する必要があります。

      パッシブ衝突ガラスなど、液体 nParticle がジオメトリに含まれている場合は、相互貫通を避けるために衝突の幅スケール(Collide Width Scale)を調整します。

    流体の流れに作用するアトリビュートを設定するには、以下の操作を実行します。
    • フローに対する液体の抵抗を制御するには、粘度(Viscosity)を設定します。

      粘度スケール(Viscosity Scale)ランプを使用すると、粘度(Viscosity)をパーティクル単位で設定できます。

    • 液体が流れたり一時停止したりするときに液体の表面に表面張力を加えるには、表面張力(Surface Tension)を調整します。

      表面張力スケール(Surface Tension Scale)ランプを使用すると、表面張力(Surface Tension)をパーティクル単位で設定できます。

    • しきい値(Threshold)は、オーバーラップするパーティクルの密度をコントロールすることにより、nParticle のレンダーされたサーフェスのサイズと平滑性を決定します。しきい値(Threshold)はパーティクルのレンダー方法に作用しますが、シミュレーションでのパーティクルの動作には作用しません。

必要な液体の外観と動作が得られたら、液体 nParticle オブジェクトをポリゴン ジオメトリに変換できます。