UV マッピングのヒント

Maya が提供するさまざまなツールにより、ポリゴン/サブディビジョン サーフェスをテクスチャ マッピングするために、UV テクスチャ座標を簡単に作成および編集することができます。UV エディタ(UV Editor) (UV > UV エディタ(UV > UV Editor))は、UV を配置およびレイアウトして最適なテクスチャにする主要なツールです。

UV テクスチャ座標の配置方法はマスターすべき重要なスキルで、これは、新しいテクスチャの生成に UV をガイドとして使用するかどうか、または既存のイメージに最適に合わせるために UV を適合させるかどうかによって異なります。最適な配置とは適用するテクスチャの種類によって変わり、またインタラクティブ ゲーム用にレンダリング イメージやモデルを作成するかどうかによっても異なります。このガイドラインには UV の配置に関する完全な説明を記載していませんが、以下のガイドラインについて考慮してください。

UV を 0 ~ +1 のテクスチャ座標内に収める

UV エディタ(UV Editor)には、UV のテクスチャ空間をマークするグリッドが表示されます。グリッドの作業領域は 0 で始まり 1 までの範囲です。既定では、UV は Maya の UV マッピング機能によって 0 ~ 1 の座標内に自動的にフィットします。この 0 ~ 1 の範囲外に UV を移動したりスケールしたりすることは可能ですが、ほとんどの状況では、UV をこの 0 ~ 1 の座標内に配置されたサーフェスに収めてください。

UV が 0 ~ 1 の範囲を超える場合、3D シーンやレンダリング イメージで見ると、テクスチャは対応する頂点付近で繰り返しまたはラップしているように見えます。このガイドラインの例外は、壁のモデルに沿ったレンガのテクスチャなど、本当にテクスチャをサーフェス上で反復させたい場合です。

UV シェルのオーバーラップを防止する

UV ポイントにはシェイプを形作る相互接続ラインがあり、UV シェルと呼ばれています。UV エディタ(UV Editor)でオーバーラップしている UV シェルがあると、テクスチャは対応する頂点上で繰り返されているように見えます。一般的に、UV のオーバーラップは避ける必要があります。ただし、テクスチャを反復させたい場合はこのかぎりではありません。たとえば、キャラクタの両腕に同じテクスチャ パターンを共有させる場合は、UV シェル移動ツール(Move UV Shell Tool)を使用して、一方の腕に対応する UV シェルをもう一方の腕に対応するシェル上に配置することができます。

UV 投影機能を使用すると UV シェルがオーバーラップすることがよくありますが、レイアウト(Layout)機能を使用して、シェルを簡単に分離することができます(詳細については、UV シェルをレイアウトするを参照)。

UV シェル間の間隔を調整する

UV シェル間の間隔調整は、考慮すべき重要な事項です。UV シェルをできる限り接近させて UV テクスチャ空間を最大にしたいものです。ただし、シェルが接近し過ぎている場合は、あるサーフェスと別のサーフェスとの間でテクスチャがブリードする可能性があります。

UV をスナップする

UV エディタ(UV Editor)でスナップを使用して、シーン内の既存のオブジェクトに変換をロックすることができます。この機能は、シーン ビューのスナップ機能に似ています。

複数の UV を変換するときに、これらの相対間隔を保持するには、移動ツール(Move Tool)設定のコンポーネント間隔の維持(Retain component spacing)オプションを使用します。

スナップ先 キー アイコン
グリッドの交点 x

(ステータス ライン)

その他の UV (ポイント) v

(ステータス ライン)

ピクセル  

(UV エディタ ツール バー)

注:
  • スナップがオンのときに、軸マニピュレータを(マニピュレータの中心とは反対方向に)ドラッグした場合、マニピュレータは(スナップ モードに応じて)この軸に制限されているニアレスト ポイント、またはグリッドの交点にスナップされます。また、Shift + x または Shift + v を使用して、U または V 軸に制限されたニアレスト ポイントにスナップすることもできます。
  • ピクセルにスナップ(Pixel Snapping)はモニターのピクセル数により測定されます。よりよい結果を得るには、UV の近くにズーム インします。この設定は、ピボット位置の回転やスケーリングのためのスナップにも影響を与えます。

関連項目