nParticle 出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュート

出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートにより、nParticle オブジェクトのメタボール サーフェス(Blobby Surface)をポリゴン メッシュに変換する場合に、そのサイズ、平滑性、ダイナミックな性質をコントロールできます。出力メッシュ(Output Mesh)設定のエフェクトを確認するには、まず nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換する必要があります(「修正メニュー」を参照)。

nParticle メッシュを使用する」を参照してください。

変換後に放出された nParticle には、続けて nParticle 出力メッシュのサイズや全体的な外観が追加されます。出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートはすべてのパーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)の nParticle に適用できます。ただし、nParticle 出力メッシュは、nParticle の半径(Radius)しきい値(Threshold)に基づいて、常にアイソサーフェスを作成します。

注:

nParticle オブジェクトをポリゴン オブジェクトに変換すると、パーティクルはシーン ビューに表示されなくなります。これによってシミュレーション時間が短縮され、出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートの調整がメッシュにどのように作用するかが見やすくなります。シーンで nParticle オブジェクトを可視にするには、nParticleShape ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にあるオブジェクト ディスプレイ(Object Display)セクションで、中間オブジェクト(Intermediate Object)をオフに設定します。

しきい値(Threshold)

メタボール サーフェス(Blobby Surface)の nParticle をオーバーラップして作成されるサーフェスの平滑性を定義します。しきい値(Threshold)は、オーバーラップする nParticle の全体的な密度に基づきます。各 nParticle の中心点の密度を 1 として、nParticle の端に向かって密度 0 まで徐々に減少します。

メタボールの半径スケール(Blobby Radius Scale)

nParticle 半径(Radius)のスケール量を指定して、メタボール サーフェス(Blobby Surface) nParticle に適度にスムーズなサーフェスが作成されるようにします。メタボールの半径スケール(Blobby Scale Radius)を大きくしても、nParticle 半径(Radius)には影響しません。つまり、nParticle はメタボールの半径スケールによって、ダイナミックな動作に影響を及ぼさずにオーバーラップできます。メタボールの半径スケール(Blobby Scale Radius)しきい値(Threshold)を同時に大きくすると、nParticle 出力メッシュにスムーズなサーフェスが作成されます。

モーション ストリーク(Motion Streak)

モーション ストリーク(Motion Streak)は、nParticle が 1 回のステップで移動する距離と nParticle モーションの方向に基づいて、個々の nParticle を引き延ばします。モーション ストリーク(Motion Streak)が 0 の場合、nParticle は丸くなります。モーション ストリーク(Motion Streak)が 1 の場合、nParticle は 1 回のステップで移動する距離と同じ長さまで引き延ばされます。モーション ストリーク(Motion Streak)は、nParticle 出力メッシュに変換された nParticle にのみ適用されます。モーション ストリーク(Motion Streak)は、 モーション ブラー タイプのエフェクトを作成して、液体シミュレーション(Liquid Simulation)の流れのエフェクトを形成するのに便利です。

メッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)

nParticle 出力メッシュの作成に使用する三角形のサイズを定義します。メッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)を小さくすると、表面がよりスムーズな高解像度の出力メッシュが生成されます。三角形が小さいほど、消費する計算リソースやシミュレーション時間が増加します。設定されたメッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)に対してパーティクル システムの範囲が非常に大きい場合は、メッシュの三角形サイズに影響する場合があります。「三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)」を参照してください。

三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)

出力メッシュの作成に使用するグリッド サイズを指定します。三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)は、nParticle 出力メッシュの三角形に使用するボクセル グリッドの解像度をクランプします。nParticle メッシュの作成に必要なグリッド サイズが三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)値を超える場合、出力されるメッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)が自動的に大きくなり、メッシュのサイズ超過分を埋め合わせます。

メッシュ方法(Mesh Method)

nParticle 出力メッシュのアイソサーフェスの生成に使用するポリゴン メッシュのタイプを指定します。既定ではメッシュ方法(Mesh Method)三角メッシュ(Triangle Mesh)に設定されます。

三角メッシュ(Triangle Mesh)

マーチング キューブ法を使用して、立方体のポリゴン メッシュを作成します。

四面体(Tetrahedra)

マーチング テトラヘドラ法を使用して、三角形のポリゴン メッシュを作成します。

鋭角四面体(Acutete Trahedra)

マーチング テトラヘドラ法を使用して、三角形のポリゴン メッシュを作成し、四面体(Tetrahedra)メッシュ方法(Mesh Method)より少し解像度の高いメッシュを生成します。

四角メッシュ(Quad Mesh)

四角形のポリゴン メッシュを作成します。

メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)

nParticle 出力メッシュに適用されるスムーズの量を指定します。スムーズの反復により三角エッジの長さが長くなるため、トポロジがより均一になり、よりスムーズなアイソサーフェスが生成されます。メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)値を大きくすると出力メッシュの平滑性は増しますが、計算時間も長くなります。

頂点カラー(Color Per Vertex)

これをオンにすると、nParticle オブジェクトを出力メッシュに変換するときに、頂点単位のカラー データが生成されます。頂点単位のカラー データは、nParticle オブジェクトのパーティクル単位のカラー値から導き出されます。データはカラー データ セットで、他のカラー データ セットと同様に nParticle 出力メッシュに適用できます。

頂点単位の不透明度(Opacity Per Vertex)

これをオンにすると、nParticle オブジェクトを出力メッシュに変換するときに、頂点単位の不透明度データが生成されます。頂点単位の不透明度データは、nParticle オブジェクトのパーティクル単位の不透明度値から導き出されます。データはカラー データ セットで、他のカラー データ セットと同様に nParticle 出力メッシュに適用できます。

頂点単位の白熱光(Incandescence Per Vertex)

これをオンにすると、nParticle オブジェクトを出力メッシュに変換するときに、頂点単位の白熱光データが生成されます。頂点単位の白熱光データは、nParticle オブジェクトのパーティクル単位の白熱光値から導き出されます。データはカラー データ セットで、他のカラー データ セットと同様に nParticle 出力メッシュに適用できます。

頂点単位の速度(Velocity Per Vertex)

これをオンにすると、nParticle オブジェクトを出力メッシュに変換するときに、頂点単位の速度データが生成されます。頂点単位の速度は、RGB カラー値に対する nParticle の速度値の内部マッピングから導き出されます。頂点単位の速度データを使用すると、 mental ray for Maya レンダラを使用したメッシュのレンダー時に、モーション ブラーを作成できます。

頂点単位の速度のデータは、モーション ベクトルのカラー セット(Motion Vector Color Set)という名前のpolySurfaceShape ノードのカラー セットを通して出力メッシュに渡されます。既定では、このカラー セットは nParticle オブジェクトから生成された velocityPV データを使用します。

頂点単位の UVW (Uvw Per Vertex)

これをオンにすると、nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するときに、UVW テクスチャ座標が生成されます。テクスチャ座標を使用すると、出力メッシュの表面にテクスチャをマップできます。

メッシュ上にテクスチャを適切に配置するには、メッシュの UV トポロジの修正が必要な場合があります。UV を表示、編集するには、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)を使用します。UV の詳細については、「UV マッピング」および「UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の概要」を参照してください。

グラディエント法線を使用(Use Gradient Normals)

これをオンにすると、出力メッシュにユーザ法線が作成されます。この法線は、パーティクル密度内の不透明度グラディエントの方向を基準にしています。これにより、特に厚みのない三角形を含むメッシュ領域で、nParticle 出力メッシュの外観と平滑性を改善できます。この設定は出力された nParticle メッシュのみに作用し、ボリューム nParticle レンダーには作用しません。