ゲーム エクスポータ(Game Exporter) は、ゲーム エンジンにモデルとアニメーション クリップを送信するための合理化された FBX 書き出しワークフローを提供します。 各タブには FBX オプションの最小セットが提供されており、さまざまな設定を理解し、変更することを必要とせずにアセットを書き出すことが可能になります。各タブに表示されているオプションは、別のシーンから書き出すときに再利用できるプリセットとして保存されます。
この表では、ゲーム エクスポータ(Game Exporter)で実行する単純なタスクの概要を説明します。次の手順も参照してください。
目的 | 手順 |
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書き出しオプションのセットを切り替える。 |
最初にあるドロップ ダウンメニューを開き、アニメーションの既定値(Anim Default)プリセット、モデルの既定(Model Default)プリセット、または自分で追加したカスタム プリセットを選択します。 そのほかのウィンドウのオプションは、ダイナミックに更新されます。 |
新しいプリセットを作成する。 |
をクリックします。
「ゲーム エクスポータのプリセットを作成する」も参照してください。 |
現在のプリセット設定をディスクに保存する。 | をクリックします。
注: 現在の FBX 書き出しのための設定は、行った変更に応じてシーンに自動的に保存されます。そしてそれらはシーンを再び開いた場合に、また利用可能になります。このアイコンで設定を個別のファイルに保存できるため、他のシーンでそのプリセットをロードして使用することが可能になります。
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ディスクに保存されているプリセットをロードする。 | をクリックし、保存されたプリセット ファイルを選択します。 |
既定のプリセットからの設定を編集します。 | をクリックして高度な設定(Advanced Settings)を開きます。 |
ゲーム エクスポータ(Game Exporter)に表示されるオプションのほとんどは、選択したプリセットに応じて変化することがあります。既定では、アニメーションの既定値(Anim Default)プリセットは、アニメーション クリップの標準書き出し用に設定されていて、モデルの既定(Model Default)プリセットは静止メッシュの標準書き出し用に設定されています。
その他の、または異なる FBX オプションを使用して独自のプリセットを作成する方法については、「ゲーム エクスポータのプリセットを作成する」を参照してください。
書き出す必要があるオブジェクトのセットがシーンに含まれている場合は、オブジェクト セットを書き出し(Export Object Set)を選択し、2 番目のドロップダウン リストからシーン内の特定のセットを選択することができます。
別々のファイルまたは単一の FBX ファイル内の別々のテイクのいずれかでアニメーション クリップをエクスポートするために、このセクションでは、シーン内にアニメーションの複数のクリップを定義できます。この領域を使用してクリップの作成、名前の指定、開始/終了フレームの設定、再生を行うことができます。「ゲーム エクスポータを使用してアニメーション クリップを書き出す」を参照してください。
作成されたクリップのリストができたら、右側にあるチェック ボックスを使って、現在の操作で書き出すクリップを選択できます。
書き出すジオメトリに対し、エッジの硬さ/柔らかさをスムージング グループに変換します。オフにすると、明示的な法線のみがファイルに書き出されます。
複数のクリップを単一のファイルに保存する場合、クリップは単一の FBX ファイル内に複数の FBX テイクとして保存されます。
(モデル(Model)タブ。)複数のメッシュを 1 つの FBX ファイルに書き出すのか、それとも各メッシュまたは階層を複数の FBX ファイルに個別に書き出すのかを設定します。
オンの場合は、変換座標をゼロに設定して、オブジェクトまたは階層を書き出されたファイル内の原点に移動します。
選択に関連するすべてのノードを書き出すかどうかを設定します。
アニメーションのベイク処理(Bake Animation)を使用していて、書き出された FBX ファイルに含まれているリグ全体が必要というわけでない場合は、このオプションをオフにできます。
既定では、Maya でもそうであるように、アップ軸(Up Axis)は Y 軸に設定されています。出力先のアプリケーションが Y アップ ワールド軸をサポートせず、シーンの Y アップ ワールド軸を変換できない場合、シーンを Z アップ軸で書き出すことができます。
埋め込みメディア(Embed Media)をオンにすると、FBX ファイルに関連付けられたメディア(テクスチャなど)が含まれる(埋め込まれる)ようになります。これは、関連するメディア ファイルの相対パスおよび絶対パスからテクスチャを移動または削除すると消えたように見えるテクスチャなどの問題を回避するのに役立ちます。(この問題は、別のコンピュータを使用している人に FBX ファイルを渡した場合で、そのコンピュータのドライブではテクスチャの保存ディレクトリが異なる場合に起きることがあります。)
バイナリまたは ASCII を選択します。
書き出されたファイルに使用する FBX バージョンを選択します。プラグインの正しいバージョンがインストールされていることを確認するには、高度な設定(Advanced Settings)アイコン をクリックして、FBX オプション(FBX Options)の下部に表示されている内容を確認します。
高度な設定(Advanced settings)ウィンドウで、アニメーション クリップの高度な設定を編集(Edit Animation Clips Advanced Settings)またはモデルの高度な設定を編集(Edit Model Advanced Settings)をオンにして変更を開始します。
マシンに FBX Review がインストールされている場合は、このオプションを使用して、書き出されたファイルを FBX Review で直接起動します。「FBX Review でファイルをプレビューする」も参照してください。
複数のクリップ ファイルとしてアニメーションを書き出す場合は、この名前が各クリップ ファイル名の先頭に追加されます。ファイル名(Filename)を空白のままにすると、プリフィックスは付加されません。
投影したファイルの名前が他のパス(Path)設定の下に表示されて、書き出されたファイルの完全な名前を示されます。