これらのオプションは、ペイント エフェクト ブラシ設定(Paint Effects Brush Settings)ウィンドウ、およびブラシ ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にあるチューブ(Tubes)セクションのサブセットとして表示されます。
これらの設定は、チューブが最初に作成される方法を定義します。
成長シミュレーションの各ステップで(ストロークのパスに沿って新しいポイントがサンプリングされるたびに)新たに植え付けられるチューブの数を指定します。最後にサンプリングされたポイントと最新のポイント間のパス(セグメント)に沿って新しいチューブが植え付けられ、以前に植え付けられたチューブが 1 つのセグメント分だけ成長します。
ストローク パスに沿って各チューブの位置をランダムに変化させます。小さい値を指定すると、ランダム性が低くなり、チューブが整然と並びます。このアトリビュートによってエミッタの位置は影響を受けません。
各ストローク パス上の最初のポイントに植え付けられるチューブの数を指定します。ステップごとのチューブ数(Tubes Per Step)を 0 に設定した場合は、この開始チューブ アトリビュートを使用してパスに沿った単一のオブジェクトを作成することができます。たとえば、ステップごとのチューブ数(Tubes Per Step)を 1 に設定すると木の幹などが作成され、100 に設定すると日の出時の太陽やスポット グロー エフェクトが作成されます。
チューブを形成するセグメントの数の最大値を指定します。成長シミュレーションの各ステップでチューブは 1 セグメントずつ伸びるため、セグメントの数によってチューブの寿命が決まります。セグメントの値を大きくする(セグメント(Segments)の数を増やす)と、チューブの長さは変わりませんが、各チューブを形成する個々のセグメントの長さが短くなります。セグメント(Segments)は直線であるため、セグメントの数が多いほど、チューブが滑らかで曲線的に見えます。
これらのアトリビュートでは、(成長が完了した後の)チューブの長さの最小値と最大値を指定します。最小長(Length Min)と最大長(Length Max)の範囲内でランダムな長さを持つチューブが作成されます。チューブの完成(Tub Completion)がオフである場合は、チューブが所定の長さに到達しない可能性があります。
これらのアトリビュートでは、チューブの付け根の幅(チューブの幅 1)と先端部の幅(チューブの幅 2)を指定します。チューブの中間部分の幅は、これら 2 つの値の間でリニアに変化します。
以下の「幅のランダム偏差(Width Rand)」と「幅のバイアス(Width Bias)」、および「ペイント エフェクト ブラシ設定(Paint Effects Brush Settings)」の「長さのマッピング(Length Mappings)ブラシの設定」にある「幅の長さマップ(Width Length Map)」も参照してください。
ストローク パスに沿って各チューブの幅をランダムに変化させます。値が 0 の場合、すべてのチューブがチューブの幅 1 (Tube Width 1)とチューブの幅 2 (Tube Width 2)で指定された幅になります。値を大きくするほど、チューブはチューブの幅(Tube Width)で指定された値の間で大きく変化するようになります。
このアトリビュートが使用されるのは、幅のランダム偏差(Width Rand)が 0 より大きい値に設定されている場合に限られます。これは、ランダムに変化する幅をどのように分布させるかを定義します。幅のバイアス(Width Bias)を 0 に設定すると、太いチューブの数と細いチューブの数が同じになります。正の値を指定すると、太いチューブのほうが細いチューブよりも多くなります。負の値を指定すると、細いチューブのほうが太いチューブよりも多くなります。植物をレンダーする場合は、通常、負の値を指定するとリアルな効果が得られます (一般的に、太い草木の周囲には複数の細い草木があります)。
長さの異なるセグメントをどのように分布させるかを定義します。セグメントの長さのバイアス(Segment Length Bias)を 0 に設定すると、すべてのセグメントが同じ長さになります。正の値を指定すると、チューブの付け根に近いセグメントが長くなります。負の値を指定すると、チューブの先端部に近いセグメントが長くなります。セグメントの長さのバイアスの絶対値は、長いセグメントの割合を示します。
フォース(Forces)セクション( )のチューブの伸長度(Length Flex)が 1 に設定されている場合、セグメントは無限に伸縮するため、この設定は影響しません(「フォース ブラシ設定」を参照)。
セグメントの幅がセグメントの長さにどのような影響を与えるかを定義します。セグメント幅のバイアス(Segment Width Bias)を 0 に設定すると、セグメントの幅はセグメントの長さに影響を与えません。正の値を指定すると、幅の広いセグメントが長くなります。負の値を指定すると、幅の広いセグメントが短くなります。
オンにすると、チューブの開始位置がジオメトリ サーフェス上の最も近いポイントにスナップします。サーフェス スナップ(Surface Snap)は変形ジオメトリ以外で最適に動作します。
この設定は、2 値間の単純なリニア補間ではなく、グラフを使用して根元からチューブの先端までの幅をコントロールすることを可能にします。ブラシ タイプ(Brush Type)のメッシュ(Mesh)と共に使用すると、チューブのプロファイルを制御することができるのと同様に、球のようにシェイプを定義することができます。前のプリセットが動作するように、幅のスケール(Width Scale)は現在の幅のスケールとして適用され、既定値は 1.0 になっています。
チューブの作成に使用される主要軸(チューブの方向)を選択します。
サーフェス法線またはストローク用に定義された法線に沿ってチューブを作成します。「strokeShape ノード」の「法線方向(Normal Direction)」セクションにある「法線の使用(Use Normal)」を参照してください。
ストロークのパスに沿って(ストローク パス カーブに接するように)チューブを作成します。
ペイントのパスの始点上に直立してパスの方向をまっすぐ向いて立っている状況を想像して下さい。パスの仰角を調整するのは、その状態で腕を上げ下げするのと同じようなものです。これらのアトリビュートでは、チューブの仰角の最小値と最大値を指定します。最小仰角と最大仰角の値が両方とも 1 である場合、チューブは直立します(仰角=90 度、サーフェスに対して垂直)。2 つのアトリビュート値が 0 である場合、チューブはパス上に平らに配置されます(仰角 = 0 度、サーフェスに接する)。2 つのアトリビュート値が 2 である場合、チューブはパスの方向と反対向きに平らに配置されます(仰角 = 180 度、サーフェスに接する)。
仰角は Maya ファー(Fur)の傾斜と同じです。
ペイントのパスの始点上に直立してパスの方向をまっすぐ向いて立っている状況を想像して下さい。パスの方位角を調整するのは、その状態で腕を上げ、体を左右にねじるのと同じようなものです。これらのアトリビュートでは、チューブが法線軸の回りで回転するときの方位角の最小値と最大値を指定します。両方の値が 0 である場合、チューブはパスの方向を指します。最小仰角(Elevation Min)と最大仰角(Elevation Max)の両方が 1 の場合、方位角(Azimuth)の値は影響しません。
方位角は Maya ファー(Fur)の極性と同じです。
ストロークの表示精度(Display Quality)を下げてワイヤフレーム表示を簡略化するときは、この簡略化方法オプションを使用して簡略化の方式を選択することができます。ストロークの表示精度(Display Quality)はレンダー後のストロークには影響を与えず、ワイヤフレーム表示の外観だけに影響を与えます。
表示精度は、チューブの数にのみ影響を与えます。
表示精度は、チューブのセグメント数にのみ影響を与えます。
表示精度は、各ステップでのチューブ数とチューブのセグメント数の両方に影響を与えます。