既定では、nParticle はパッシブ衝突、nCloth、nHair、その他の nParticle オブジェクト、および自身(自己衝突)と衝突します。nParticle とその他の nucleus オブジェクトの間で衝突を発生させるには、これらのオブジェクトを同じ nucleus ソルバに割り当て、対応するノードの衝突(Collide)アトリビュートをオンにする必要があります。
既定では、nParticle オブジェクトは nCloth オブジェクト、その他の nParticle オブジェクト、そしてそれ自体と衝突できます(自己衝突)。nParticle とその他の nucleus オブジェクトの間で衝突を発生させるには、これらのオブジェクトを同じ nucleus ソルバに割り当て、対応するノードの衝突(Collide)アトリビュートをオンにする必要があります。
衝突(Collisions)とダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)は nucleus ベースのアトリビュートで、nucleus オブジェクトと衝突したときの nParticle の動作と、nucleus ベースのフォースに対する nParticle の反応を決定します。フォース フィールドの生成(Force Field Generation)アトリビュートなどその他のアトリビュートも nParticle とその他の nucleus オブジェクトの相互作用に影響与えますが、衝突(Collisions)とダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートはシミュレーションでの nucleus ソルバによる衝突データの計算方法に関連しています。
これをオンにすると、現在選択されている nParticle オブジェクトが、同じ Maya Nucleus ソルバを共有するパッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、その他の nParticle オブジェクトと衝突します。オフにすると、現在選択されている nParticle オブジェクトが、同じ Maya Nucleus ソルバを共有するパッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、またはその他の nParticle オブジェクトと衝突しません。
これをオンにすると、nParticle オブジェクトによって生成されたパーティクルが相互に衝突します。オフにすると、これらのパーティクルは相互に衝突しません。
nParticle オブジェクトと他の nucleus オブジェクトとの衝突の強さを指定します。既定値の 1 では、nParticle が相互に、他の nucleus オブジェクトとも完全に衝突します。衝突の強さ(Collide Strength)の値が 0 から 1 の場合は完全な衝突状態が緩和され、0 では nParticle の衝突がオフになります(オブジェクトの衝突(Collide)アトリビュートをオフにしたときと同じ)。衝突の強さ(Collide Strength)を 1 より大きな値に設定すると衝突のフォースがわずかに増加し、0 未満の値にすると、オブジェクト間に弱い反発フォースを作成できます。
衝突の強さのスケール(Collide Strength Scale)ランプを使用すると、衝突の強さ(Collide Strength)をパーティクル単位で設定できます。
現在選択されている nParticle オブジェクトを特定の衝突レイヤに割り当てます。衝突レイヤ(Collision Layer)は、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nParticle、nCloth、パッシブなどの各オブジェクトが相互作用する方法を定義します。
同じ衝突レイヤ上にある nParticle オブジェクトは正常に衝突します。ただし nParticle オブジェクトが異なるレイヤにある場合、小さい値のレイヤにあるパーティクルは大きい値のレイヤのパーティクルよりも優先順位が高くなります。つまり、衝突レイヤ 0.0 上の nParticle オブジェクトは衝突レイヤ 1.0 上の nCloth オブジェクトや別の nParticle オブジェクトを押し込み、順に衝突レイヤ 2.0 上の nCloth オブジェクトや別の nParticle オブジェクトを押し込みます。この衝突優先度は、nucleus ノード上の衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートで設定した範囲で発生します。
衝突レイヤ内の nCloth とパッシブ オブジェクトは、同じ衝突レイヤまたはより高い値のレイヤにある nParticle オブジェクトのみと衝突します。
衝突レイヤの詳細については、「nCloth 衝突アトリビュート」を参照してください。
衝突の厚みを nParticle の半径値に対して相対的に指定します。
1.0 に設定すると、衝突の幅は Radius 値と等しくなります。0.5 に設定すると、衝突の幅は Radius の半分です。1.0 より小さい値では、衝突サーフェスとの相互貫通と、その他の nParticle オブジェクトとのオーバーラップが発生します。
自己衝突の厚みを、nParticle の 半径(Radius) の値に対して相対的に指定します。
自己衝突の幅スケール(Self Collide Width Scale)を設定すると、自己衝突パーティクルのパーティクル放出の平滑性が改善され、シミュレーションの速度が上がります。自己衝突の幅スケール(Self Collide Width Scale)の既定値は 1.0 です。
シーン ビューに表示させる、現在選択されている nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバ情報を指定します。ソルバ表示(Solver Display)を使用すると、nParticle に関する問題の診断やトラブルシューティングが分かりやすくなります。
シーン ビューに Maya Nucleus ソルバ情報が表示されません。
現在の nParticle オブジェクトの衝突ボリュームが表示されます。衝突の厚み(Collision Thickness)を使用すると衝突する nParticle の厚みを視覚化できるため、nParticle 衝突とその他の nParticle、nCloth、またはパッシブの各オブジェクトとの衝突を調整する場合に便利です。
現在の nParticle オブジェクトの自己衝突ボリュームが表示されます。自己衝突の厚み(Self Collision Thickness)を使用すると、nParticle の自己衝突を調整する場合に、nParticle の自己衝突の厚みを視覚化することができます。
衝突ボリュームの表示カラーを指定します。表示カラー(Display Color)が可視となるのは、シーン ビューの表示モードをシェーディング > 選択項目をスムーズ シェード(Shading > Smooth Shade Selected Items)またはシェーディング > 選択項目をフラット シェード(Shading > Flat Shade Selected Items)に設定している場合のみです。
バウンス(Bounce)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nParticle オブジェクトと、それ自体、パッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、またはその他の nParticle オブジェクトとの衝突における、nParticle の偏向、つまり反発の量を指定します。
nParticle オブジェクトのバウンス(Bounce)の量は、nParticle エフェクトのタイプによって決まります。たとえばバウンス(Bounce)が 0.0 の nParticle は弾力がなく(スチールなど)、バウンス(Bounce)が 0.9 の nParticle は非常に弾力があります(ゴムなど)。バウンス(Bounce)の既定設定は 0.0 です。
バウンス(Bounce)の値を 1.0 より大きくすると不安定になる可能性があるので、避けてください。
摩擦(Friction)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nParticle オブジェクトと、それ自体、パッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、またはその他の nParticle オブジェクトとの衝突で、nParticle が相対的なモーションに抵抗する度合いを指定します。
衝突に使用される摩擦(Friction)の総量は、衝突する 2 つのオブジェクトの摩擦(Friction)値の合計です。摩擦の(Friction)作用は、nParticle オブジェクトのスティッキネス(Stickiness)値の影響を受けます。
スティッキネス(Stickiness)は、nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトが衝突したときに、nParticle が他の nucleus オブジェクトに粘着する度合いを指定します。
スティッキネス(Stickiness)と摩擦(Friction)は似たアトリビュートで、スティッキネスは法線方向に作用する粘着フォースで、摩擦は接線方向に作用するフォースです。摩擦(Friction)と同様に、衝突で使用されるスティッキネス(Stickiness)値は、衝突する 2 つのオブジェクトの合計です。つまり、完全に粘着させるには、衝突するオブジェクトの摩擦(Friction)とスティッキネス(Stickiness)を 1.0 にします。オブジェクトのスティッキネスと摩擦の両方を 2 に設定すると、このオブジェクトはスティッキネスを 0 に設定したその他の nucleus オブジェクトに粘着することに注意してください。
自己衝突(Self Collide)は、互いに固定された同じ nParticle オブジェクトからのパーティクルではオンにする必要があります。
現在選択されている nParticle オブジェクトのダイナミック自己衝突に対して、シミュレーション ステップごとの反復の最大回数を指定します。自己衝突最大反復回数(Max Self Collide Iterations)を使用して反復回数をクランプし、高レベルのプロパティ値や多数のステップによって nParticle オブジェクトがロックされることを防止します。
衝突の強さのスケール(Collide Strength Scale)ランプを使用して、パーティクル単位の衝突の強さのスケール値を設定します。これらのスケール値は衝突の強さ(Collide Strength)アトリビュートに適用され、パーティクル単位の衝突の強さが計算されます。縦方向の要素は、衝突の強さのスケール(Collide Strength Scale)の値を 0 (衝突の強さなし)から 1 (衝突の強さ(Collide Strength)アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、「ランプを使用してアトリビュートを設定する」を参照してください。
衝突の強さのスケール入力(Collide Strength Scale Input)をオフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位の衝突の強さアトリビュートが存在しない場合は作成されます。
ランプの選択した値の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。
選択した位置にあるランプ上のパーティクル単位アトリビュートの値を示します。
ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定設定はリニア(Linear)です。
カーブのポイント間をフラットにします。
パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。
パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。
衝突の強さのスケール(Collide Strength Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。「nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートについて」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「nParticle ライフスパン アトリビュート」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。
正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。
ランプに使用される範囲の最大値を設定します。
バウンス スケール(Bounce Scale)ランプを使用して、パーティクル単位のバウンス スケール値を設定します。これらのスケール値はバウンス(Bounce)アトリビュートに適用され、パーティクル単位のバウンスが計算されます。縦方向の要素は、バウンス スケール(Bounce Scale)値を 0 (バウンスなし)から 1 (バウンス(Bounce)アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、「ランプを使用してアトリビュートを設定する」を参照してください。
バウンス スケール入力(Bounce Scale Input)をオフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位のバウンス アトリビュートが存在しない場合は作成されます。
ランプの選択した値の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。
選択した位置にあるランプ上のパーティクル単位アトリビュートの値を示します。
ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定設定はリニア(Linear)です。
カーブのポイント間をフラットにします。
パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。
パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。
バウンス スケール(Bounce Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。「nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートについて」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「nParticle ライフスパン アトリビュート」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。
正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。
ランプに使用される範囲の最大値を設定します。
摩擦スケール(Friction Scale)ランプを使用して、パーティクル単位の摩擦スケールの値を設定します。これらのスケール値は摩擦(Friction)アトリビュートに適用され、パーティクル単位の摩擦が計算されます。縦方向の要素は、摩擦スケール(Friction Scale)値を 0 (摩擦なし)から 1 (摩擦(Friction)アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、「ランプを使用してアトリビュートを設定する」を参照してください。
摩擦スケール入力(Friction Scale Input)をオフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位の摩擦アトリビュートが存在しない場合は作成されます。
ランプの選択した値の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。
選択した位置にあるランプ上のパーティクル単位アトリビュートの値を示します。
ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定設定はリニア(Linear)です。
カーブのポイント間をフラットにします。
パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。
パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。
摩擦スケール(Friction Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。「nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートについて」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「nParticle ライフスパン アトリビュート」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。
正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。
ランプに使用される範囲の最大値を設定します。
スティッキネス スケール(Stickiness Scale)ランプを使用して、パーティクル単位のスティッキネス スケール値を設定します。これらのスケール値はスティッキネス(Stickiness)アトリビュートに適用され、パーティクル単位のスティッキネスが計算されます。縦方向の要素は、スティッキネス スケール(Stickiness Scale)値を 0 (スティッキネスなし)から 1 (スティッキネス(Stickiness)アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、「ランプを使用してアトリビュートを設定する」を参照してください。
スティッキネス スケール入力(Stickiness Scale Input)をオフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位のスティッキネス アトリビュートが存在しない場合は作成されます。
ランプの選択した値の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。
選択した位置にあるランプ上のパーティクル単位アトリビュートの値を示します。
ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定設定はリニア(Linear)です。
カーブのポイント間をフラットにします。
パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。
パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。
スティッキネス スケール(Stickiness Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。「nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートについて」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「nParticle ライフスパン アトリビュート」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。
正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。
ランプに使用される範囲の最大値を設定します。