シーンのポリゴン メッシュからパッシブ オブジェクトを作成し、相互作用させる nCloth や nParticle と同じ Maya Nucleus ソルバに割り当てることができます。パッシブ オブジェクトは nucleus オブジェクト と相互に作用できますが、内部の Maya Nucleus ソルバのプロパティと外部フォースはこれらに影響しません。パッシブ オブジェクトを作成すると、シーン ビューでメッシュにパッシブ オブジェクト ハンドルが表示され、nRigidShape タブがアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されます。パッシブ オブジェクト ハンドルを使用すると、パッシブ オブジェクトの nRigidShape ノードをすばやく選択でき、これがアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の現在のタブの選択項目になります。
パッシブ オブジェクトを使用すると、クロス オブジェクトがクロス以外のオブジェクトと接触するときのリアルな動作を作成できます。たとえば、nCloth シャツを着ているキャラクタの場合は、キャラクタの胴体をパッシブ オブジェクトにすることができます。アニメーション時にキャラクタが肘を曲げると、nCloth はキャラクタの腕と接触したように、リアルに動作します。nParticle では、パッシブ オブジェクトを使用すると、飛び散る火花やしぶきを上げる液体など、放出されるパーティクルを偏向させるサーフェスを作成できます。凹領域のあるモデリングしたパッシブ オブジェクトは、nParticle のボリュームで埋めることができます。
パッシブ オブジェクトとその他の nucleus オブジェクトの間で衝突を発生させるには、個々のノードの衝突(Collisions)プロパティで衝突(Collide)アトリビュートをオンにしておく必要があります。 さらに、各ノードの衝突(Collisions)セクションの衝突フラグ(Collision Flag)ドロップ ダウン リストを使用して、衝突する nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトのコンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)を設定できます。
パッシブ オブジェクト衝突をより詳細に制御する場合は、衝突の無効化(Disable Collision)または衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)のコンストレイントを使用して、衝突へのコンポーネントの追加、または衝突からのコンポーネントの除外が可能です。「nConstraint メニュー」を参照してください。押し出し(Push Out)、トラップ チェック(Trapped Check)、重複部分の押し込み(Crossover Push)の各nClothShape または nRigidShape アトリビュートを使用すると、パッシブ オブジェクトの相互貫通を解決できます。
衝突作成の詳細については、「nCloth 衝突を作成および編集する」および「nParticle 衝突プロパティを設定する」を参照してください。