nConstraint メニュー

nConstraint を使用して、動きの制限や他のオブジェクトへの固定により、Nucleus オブジェクト(nCloth、nParticle、ソフト ボディ、nHair オブジェクト)の動作を調整できます。

コンストレイント オプション ボックス(Constraint Option Box)セットの使用(Use Sets)オプションにアクセスして、選択したすべての Nucleus オブジェクトのコンポーネント、または選択したコンポーネントのみを、ダイナミック コンストレイント選択セットに追加します。コンポーネント(Component)コンストレイントに追加のオプションがあります。

作成(Create)

コンポーネント(Component)

選択したフェース間に、および nCloth メッシュの選択したエッジに沿って伸長(Stretch)またはベンド(Bend)コンポーネント(Component)コンストレイントを作成します。

注: コンポーネント(Component) nConstraint は nCloth オブジェクトとともに使用する必要があります。

nConstraint > コンポーネント(Component) > を選択してコンポーネント nConstraint オプション(Component nConstraint Options)を設定します。

コンポーネント間(Component to Component)

選択した nCloth オブジェクト コンポーネント間、nHair カーブ頂点間、または nParticle オブジェクト(または個々の nParticle)間にコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成します。たとえば、コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを使用して、nCloth シャツにボタンをアタッチすることができます。

詳細については、「nCloth コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成する」、「nParticle コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成する」、または「nHair コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成する」を参照してください。

フォース フィールド(Force Field)
球状ボリューム境界がある放射状フィールドで、nCloth、nHair カーブ、および nParticle コンポーネントまたはオブジェクトをコンストレイントの中心から押しのけるフォース フィールド(Force Field)コンストレイントを作成します。フォース フィールド(Force Field) コンストレイントを作成すると、フォース フィールド ロケータがシーンに表示されます。ロケータのサイズ、シェイプ、位置は、フォース フィールドのサイズ、シェイプ、位置を示します。

フォース フィールド(Force Field)コンストレイントを使用してオブジェクト、特定の頂点、nHair カーブ CV、または nParticle を押しのけることで、不要な貫通を補正できます。

フォース フィールド(Force Field)コンストレイントは、ローカライズされた頂点、カーブ CV、個々の nParticle の他、nucleus オブジェクト全体にも適用できます。dynamicConstraint ノードのフォース(Force)強さ(Strength)強さドロップオフ(Strength Dropoff)アトリビュートを使用して、フォース フィールドのパワーを定義します。正の値を設定するとフォース フィールドは nCloth または nParticle を押し出し、負の値を設定すると nCloth、nHair、または nParticle を吸い込みます。

nCloth フォース フィールド(Force Field)コンストレイントを作成する」、「nParticle フォース フィールド(Force Field)コンストレイントを作成する」、または「nHair フォース フィールド(Force Field)コンストレイントを作成する」。

ポイント対サーフェス(Point to Surface)

選択した nCloth オブジェクト頂点、nHair カーブ頂点、または nParticle オブジェクト コンポーネントからターゲット サーフェス(nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクト)に、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成します。このタイプの nConstraint は、nCloth オブジェクトの一部(シャツの袖口など)をポリゴン メッシュ(キャラクタの手首など)に保持する場合に便利です。

詳細については、「nCloth ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成する」、「nParticle ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成する」、または「nHair ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成する」を参照してください。

サーフェスでスライド(Slide on Surface)

選択した nCloth オブジェクト、nHair オブジェクト、nParticle オブジェクト、またはパッシブ オブジェクトのコンポーネントからターゲット サーフェス(他の nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクト)に、サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成します。

コンストレイントされたコンポーネントを、コンストレイントされたサーフェスに沿って移動またはスリップさせることができます。サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントは、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントをスライドに対応させたものです。このタイプの nConstraint は衝突の代わりに使用でき、多くの場合は衝突よりも高速に処理されます

詳細については、「nCloth サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成する」、「nParticle サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成する」、または「nHair サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成する」を参照してください。

引き裂き可能なサーフェス(Tearable Surface)

選択した nCloth オブジェクトに対して引き裂き可能なサーフェス(Tearable Surface)コンストレイントを作成します。引き裂き可能なサーフェス(Tearable Surface)は nCloth オブジェクトを引き裂きまたは粉砕可能にします。これは縫合(Weld)コンストレイント方法を使用して、nCloth オブジェクトのすべてのフェースを分離、新しいエッジと頂点を生成、nCloth の頂点をマージ、nCloth のエッジを軟化、そして nCloth のポイント(引き裂き)またはエッジ(粉砕)をコンストレイントして行います。

このコンストレイントは、nCloth サーフェスを作成して、これがパッシブ オブジェクトまたは他の nCloth オブジェクトと衝突するときに、破裂または粉砕させる場合に便利です。dynamicConstraint ノードの粘着の強さ(Glue Strength)アトリビュートは、nCloth の引き裂きまたは粉砕の容易さを定義します(「dynamicConstraint」を参照)。

引き裂き可能なサーフェス(Tearable Surface)コンストレイントを作成する」を参照してください。

トランスフォーム コンストレイント(Transform Constraint)

選択した nucleus オブジェクト コンポーネント(nCloth オブジェクトの頂点、エッジ、またはフェース、nHair のダイナミクス カーブの頂点、nParticle のパーティクル)のトランスフォーム(Transform)コンストレイントを作成します。nCloth エッジまたは nCloth フェースを選択すると、そのエッジまたはフェースのすべての頂点がトランスフォーム(Transform) コンストレイントされます。

トランスフォーム(Transform) コンストレイントは、nCloth オブジェクトとパッシブ衝突オブジェクトの選択された頂点、nHair カーブ CV、および nParticle オブジェクトの選択されたパーティクルを、同じ位置に保持するか、または XYZ 空間を使用してそれらを移動します。トランスフォーム(Transform)コンストレイントには、コンストレイントされた頂点またはパーティクルをコントロールするトランスフォーム コンストレイント ロケータがあります。このロケータは、他のオブジェクトにペアレント化、アニメート、またはコンストレイントすることができます。たとえば、トランスフォーム(Transform)をコンストレイントした nCloth のシルク スカーフのトランスフォーム コンストレイント ロケータをアニメートして、このスカーフが落下する動きを演出できます。

nCloth トランスフォーム(Transform)コンストレイントを作成する」、「nParticle トランスフォーム(Transform)コンストレイントを作成する」、または「nHair トランスフォーム(Transform)コンストレイントを作成する」。

編集(Edit)

一致するメッシュに引き付け(Attract to Matching Mesh)
選択した nCloth オブジェクトからターゲット メッシュに、一致するメッシュに引き付け(Attract to Matching Mesh) nCloth コンストレイントを作成します。一致するメッシュに引き付け(Attract to Matching Mesh)コンストレイントは nCloth オブジェクトの頂点を、トポロジが一致するメッシュの対応する頂点に引き付けます。詳細については、「一致するメッシュに引き付け(Attract to Matching Mesh)コンストレイントを作成する」を参照してください。
衝突の無効化(Disable Collision)
選択した nCloth オブジェクト、nParticle オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはコンポーネントに対して衝突の無効化(Disable Collision)コンストレイントを作成します。詳細については、「nCloth 衝突の無効化(Disable Collisions)コンストレイントを作成する」または「nParticle 衝突の無効化(Disable Collision)コンストレイントを作成する」を参照してください。
衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)

選択した nCloth オブジェクト、nParticle オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはコンポーネントに対して衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントを作成します。詳細については、「nCloth 衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントを作成する」または「nParticle 衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントを作成する」を参照してください。

ダイナミック コンストレイントの除去(Remove Dynamic Constraint)

選択したダイナミック コンストレイントをそのターゲットである Maya Nucleus オブジェクトから除去します。

隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)
選択した nCloth オブジェクトに対して隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレイントを作成します。隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレイントは縫合(Weld)コンストレイント方法を使用して、選択した nCloth オブジェクトの最も近い境界をコンストレイントします。詳細については、「隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレイントを作成する」を参照してください。

メンバーシップ(Membership)

nConstraint メンバーシップ ツール(nConstraint Membership Tool)
現在のツールを、コンストレイントで使用されるコンポーネントの選択、追加、除去、置き換えができる nConstraint メンバーシップ ツール(nConstraint Membership Tool)に切り替えます。

詳細については、「nCloth のコンストレイント メンバーシップを編集する」または「nParticle のコンストレイント メンバーシップを編集する」を参照してください。

メンバーの追加(Add Members)
選択したコンポーネントを指定したコンストレイントに(メンバーとして)追加します。
メンバーの除去(Remove Members)
選択したコンポーネント(既存のメンバー)を指定したコンストレイントから除去します。
メンバーの置き換え(Replace Members)
指定したコンストレイントのメンバーであるコンポーネントを、選択したコンポーネントに置き換えます。
メンバーの選択(Select Members)
選択したコンストレイントのメンバーである Nucleus オブジェクト コンポーネントを選択します。

マップ(Maps)

プロパティを頂点マップでペイント(Paint Properties by Vertex Map)
使用可能な任意のプロパティを、nCloth コンストレイントのコンポーネント メンバー上にペイントできます。ペイントするコンストレイント プロパティ値を頂点単位、またはコンストレイント コンポーネント メンバー単位で格納します。サブメニューの強さ(Strength)粘着の強さ(Glue Strength)、またはウェイト(Weight)からプロパティを選択します。

プロパティの を選択すると、nConstraint アトリビュート ペイント ツール(Paint nConstraint Attributes Tool)設定が表示されます。このツールの設定の詳細については、「アーティザン ツール(Artisan Tool)設定」を参照してください。

プロパティをテクスチャ マップでペイント(Paint Properties by Texture Map)

使用可能な任意のプロパティを、nCloth コンストレイントのコンポーネント メンバー上にペイントできます。ペイントするコンストレイント プロパティ値はディスク上のテクスチャ ファイルに格納されます。サブメニューの強さ(Strength)粘着の強さ(Glue Strength)、またはウェイト(Weight)からプロパティを選択します。

プロパティの を選択すると、3D ペイント ツール(3D Paint Tool)設定が表示されます。このツールの設定の詳細については、「3D ペイント ツール(3D Paint Tool)」を参照してください。

テクスチャを頂点マップに変換(Convert Texture to Vertex Map)

指定したプロパティに応じて、選択した nCloth コンストレイントのテクスチャ マップを、コンストレイントのメンバー頂点に格納される値に変換します。サブメニューの強さ(Strength)粘着の強さ(Glue Strength)、またはウェイト(Weight)からプロパティを選択します。

頂点をテクスチャ マップに変換(Convert Vertex to Texture Map)
指定したプロパティに応じて、選択したコンストレイントのメンバー頂点に格納されているプロパティ値をテクスチャ マップに変換します。サブメニューの強さ(Strength)粘着の強さ(Glue Strength)、またはウェイト(Weight)からプロパティを選択します。