適応カメラを使用して Bifröst 泡を放出する

適応カメラを追加して、カメラからの距離に基づいて、液体内に放出される泡の量をコントロールできます。適応カメラにより、シーンのその他の領域の泡パーティクルの数を減らしながら、ディテールを必要とする場所にカメラに近い高解像度の泡シミュレーションを作成できます。

シミュレーションに適応カメラを追加する前に、液体に泡を追加し、泡の放出を調製します。液体に泡を追加する方法および泡の放出をコントロールする方法については、「Bifröst 液体に泡を追加する」および「Bifröst 泡の放出をコントロールする」を参照してください。

アダプティブ カメラを追加する

  1. 新しいカメラを作成します(作成(Create) > カメラ(Cameras) > カメラ(Camera))。

    また、既存のパースカメラを使用できます。

  2. 液体または泡オブジェクトのいずれかを選択します。
  3. Bifrost > (追加)適応カメラ((Add) Adaptive Camera)を選択します。
    bifrosFoamProperties ノードのカメラ(Camera)グループで、次のことが起こります。
    • カメラのフラスタムにクリップ(Clip to Camera Frustum)がオンになります。

      これでパーティクルはカメラのフラスタムで定義されたエリア内でのみ放出されます。

    • ビュー アングル(Angle of View)が値を cameraShape ノードから引き継ぎます。

適応カメラを削除する

    適応カメラを削除するには、次のいずれかの方法があります。
    • シーンから削除する。
    • ノード エディタ(Node Editor)でメイン コンテナの camerashape 入力ポートからの接続を解除します。

泡の放出のためにアダプティブ カメラをコントロールする

bifrosFoamPropertiesノードのカメラ(Camera)グループ内のアトリビュートを使用して、適応カメラが泡の放出を修正する方法をコントロールします。「Bifröst 泡プロパティ アトリビュート」を参照してください。

注: カメラの位置を変更すると、シミュレーションの開始フレームを再計算する必要があります。これは、Maya が順応性と完全なシミュレーション ステップを再計算する必要があるため、シミュレーション時間が長くなる可能性があります。これを回避するため、開始フレームにカメラを配置する際に、液体を一時的に無効にすることができます。
  1. 適応カメラをオンにするには、ゼロ以外の正の値に、順応性(Adaptivity)を設定します。

    これによりカメラ順応性(Camera Adaptivity)が有効になり、カメラからの距離に基づいてパーティクル放出レートのドロップオフをコントロールします。

  2. カメラのフラスタムにクリップ(Clip To Camera Frustum)をオンにします。
  3. (オプション)シーン内のフラスタム領域のアウトラインを表示するには、cameraShapeノードのフラスタムの表示コントロール(Frustum Display Controls)で、フラスタムの表示(Display Frustum)をオンにします。
  4. (オプション)適応カメラのビュー アングル(Angle of View)を調整します。既定では、適応カメラは camerashape ノードのビュー アングル(Angle of View)を使用します。

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