適応カメラを追加して、カメラからの距離に基づいて、液体内に放出される泡の量をコントロールできます。適応カメラにより、シーンのその他の領域の泡パーティクルの数を減らしながら、ディテールを必要とする場所にカメラに近い高解像度の泡シミュレーションを作成できます。
シミュレーションに適応カメラを追加する前に、液体に泡を追加し、泡の放出を調製します。液体に泡を追加する方法および泡の放出をコントロールする方法については、「Bifröst 液体に泡を追加する」および「Bifröst 泡の放出をコントロールする」を参照してください。
アダプティブ カメラを追加する
- 新しいカメラを作成します()。
また、既存のパースカメラを使用できます。
- 液体または泡オブジェクトのいずれかを選択します。
- を選択します。
bifrosFoamProperties ノードの
カメラ(Camera)グループで、次のことが起こります。
適応カメラを削除する
適応カメラを削除するには、次のいずれかの方法があります。
- シーンから削除する。
- ノード エディタ(Node Editor)でメイン コンテナの camerashape 入力ポートからの接続を解除します。
泡の放出のためにアダプティブ カメラをコントロールする
bifrosFoamPropertiesノードのカメラ(Camera)グループ内のアトリビュートを使用して、適応カメラが泡の放出を修正する方法をコントロールします。「Bifröst 泡プロパティ アトリビュート」を参照してください。
注: カメラの位置を変更すると、シミュレーションの開始フレームを再計算する必要があります。これは、Maya が順応性と完全なシミュレーション ステップを再計算する必要があるため、シミュレーション時間が長くなる可能性があります。これを回避するため、開始フレームにカメラを配置する際に、液体を一時的に無効にすることができます。
- 適応カメラをオンにするには、ゼロ以外の正の値に、順応性(Adaptivity)を設定します。
これによりカメラ順応性(Camera Adaptivity)が有効になり、カメラからの距離に基づいてパーティクル放出レートのドロップオフをコントロールします。
- カメラのフラスタムにクリップ(Clip To Camera Frustum)をオンにします。
- (オプション)シーン内のフラスタム領域のアウトラインを表示するには、cameraShapeノードのフラスタムの表示コントロール(Frustum Display Controls)で、フラスタムの表示(Display Frustum)をオンにします。
- (オプション)適応カメラのビュー アングル(Angle of View)を調整します。既定では、適応カメラは camerashape ノードのビュー アングル(Angle of View)を使用します。