泡を追加する前に、かくはんおよび曲率をカラー チャネルとして表示することにより、液体のどこから泡が放出されるかを視覚化できます。これを実行するには、bifrostLiquidProperties ノード アトリビュートのオプション チャネル(Optional Channels)セクションにある、かくはん(Churn)および曲率(Curvature)を有効にします。有効にすると、これらのチャネルは、カラー チャネル(Color Channel)で表示するかどうかを選択できるようになります。Bifröst では、かくはん(Churn)および曲率(Curvature)の各チャネルのデータを生成するために、液体を再度シミュレートする必要があります(「Bifröst のオプション チャネル」を参照)。
ヒント: ビューポートのインタラクティブ性を向上させ、シミュレーション時間を短縮するには、泡を追加する前に、液体シミュレーションのユーザ キャッシュを作成します。「
Bifrost ユーザ キャッシュを使用する」を参照してください。
Bifröst 泡を追加する
- bifrostLiquid オブジェクトを選択します。
- を選択します。
次の項目がシーンに追加されます。
- 泡のシミュレーション結果をシーンでパーティクルとして表現、表示する泡シェイプ ノード。これは、メインの液体コンテナの子です。
- bifrostFoamProperties と呼ばれるメイン プロパティ。このノードには、泡パーティクルの放出や動作をコントロールするための設定が含まれています。
- シーンを再生してシミュレーションをプレビューします。「Bifrost シミュレーションをプレビューする」を参照してください。
シーンで液体の Bifröst Killplane が存在する場合、これにより泡パーティクルも削除されることに注意してください。まだ Killplane を液体に追加していない場合、追加するとシミュレーション時間が改善されます。「Bifröst Killplane を使用する」を参照してください。
- 泡プロパティの放出(Emission)グループのアトリビュートを使用して、液体での泡の放出をコントロールします。「Bifröst 泡の放出をコントロールする」を参照してください。
- 完了すると、bifrostFoamPropertiesContainer のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で Foam Cache アトリビュートを使用して、泡にユーザ キャッシュを作成できます。「Bifrost ユーザ キャッシュを使用する」を参照してください。
Bifröst 泡を除去する
- bifrostLiquid または泡オブジェクトのいずれかを選択します。
- を選択します。