編集(Edit)メニュー

元に戻す(Undo)、やり直し(Redo)、繰り返し(Repear)、最近使ったコマンド リスト(Recent Commands List)
目的 手順

最後の操作を元に戻します。

編集 > 元に戻す(Edit > Undo)を選択するか、[Ctrl+Z]を押します。

最後の操作をやり直します。

編集 > やり直し(Edit > Redo)を選択するか、[Ctrl]+[Y]を押します。

最後に実行したコマンドを繰り返す

編集 > 繰り返し(Edit > Repeat)を選択するか、[G]キーを押します。

メニュー名を中マウス ボタンでクリックして、そこから選択した最後のコマンドを繰り返すこともできます。

最近実行したコマンドを繰り返す

編集 > 最近使ったコマンド リスト(Edit > Recent Commands List)を選択して、最近使ったコマンドのリストを表示します。

スペース バーを押しながらホットボックスを開き、左側にある最近使ったコマンド(Recent Commands)領域の上で左マウス ボタンを押して、最近実行したコマンドのメニューを表示します。

キー(Keys)

このサブメニューのオプションを使用すると、選択したキーで編集操作(カット、ペーストなど)を実行することができます。

オプションの詳細については、「キー メニュー」を参照してください。

削除(Delete)

削除(Delete)
現在の選択項目を実行します。
種類ごとに削除(Delete by Type)メニュー
このサブメニューにあるオプションを使用して、シーン内の特定のタイプのオブジェクトをそれぞれ削除することができます。

オプションの詳細については、「種類ごとに削除(Delete by Type)メニュー」を参照してください。

種類ごとにすべてを削除(Delete All by Type)
このサブメニューにある項目を使用して、シーン内の特定のタイプのオブジェクトをすべて削除することができます。

削除(Delete)」も参照してください。

複製(Duplicate)

複製(Duplicate)
選択項目の単一コピーを作成します。また、[Ctrl]+[D]を押すこともできます。

複製」も参照してください。

特殊な複製(Duplicate Special)
選択項目の複製を 1 つ、または複数作成します。それぞれの複製にはオプションとして変換を適用することができます。また、[Ctrl]+[Shift]+[D]を押すこともできます。

特殊な複製(Duplicate Special)オプションを設定するには、編集 > 特殊な複製(Edit > Duplicate Special) > を選択します。

トランスフォームして複製(Duplicate with Transform)
選択項目を複製し、現在のマニピュレータで最後に行った変換を適用します。また、[Shift]+[D]を押すこともできます。

変換を行ってからマニピュレータを消す(たとえば、オブジェクトを選択解除するなど)と、Maya は最後に行った変換を忘れてしまいます。「複製」も参照してください。

アトリビュート値の転送(Transfer Attribute Values)
1 つのオブジェクト(ターゲット)のアトリビュート値を別のオブジェクト(ソース)のアトリビュート値と一緒に、タイムラインのすべてのフレームでソースとターゲットを共有する同一名のすべてのアトリビュートに投入します。

アトリビュート値の転送(Transfer Attribute Value)オプションを設定するには、編集 > アトリビュート値の転送(Edit > Transfer Attribute Values) > を選択します。

階層(Hierarchy)

グループ(Group)
新しい空のトランスフォーム ノードの下にオブジェクトをグループ化します。すべてのオブジェクトを一度に選択し変換できるようになります。グループ化を作成するには、[Ctrl]+[G]を押すこともできます。

グループ化(Group)オプションを設定するには、編集 > グループ(Edit > Group)を選択します。

トランスフォーム ノードの詳細については、「DAG 階層」 を参照してください。

グループ化解除(Ungroup)
グループ ノードの下のオブジェクトのグループ化を解除します。

グループ化解除(Ungroup)オプションを設定するには、編集 > グループ化解除(Edit > Ungroup) > を選択します。

注: LOD(Level of Detail)グループで編集 > グループ化解除(Edit > Ungroup)を使用しないでください。LOD しきい値情報が元に戻す(Undo)で適切にリセットされません。lodGroup ノードを適切にグループ化解除するには、編集 > LOD > グループ化解除(Edit > Level of Detail > Ungroup)を使用します。
LOD グループを作成する

ゲーム エンジン内のカメラ距離に基づいて置き換える、同じジオメトリの異なる複数の異なる解像度バージョンに関連付けられた詳細レベル グループを作成します。これを使用すると、モデルの距離が近いときは高精度バージョンの表示、遠いときは低精度バージョンの表示にし、その中間も多様なバージョンで表示することができます。「LOD(詳細レベル)」も参照してください。

グループを作成する前に、次の項目を指定するには、編集 > LOD (詳細レベル) > LOD グループを作成(Edit > LOD (Level of Detail) > Create LOD Group) > を選択します。

しきい値タイプ(Threshold Type)

表示する詳細レベルを決定するときに使用する方法を指定します。

既定では、しきい値タイプ(Threshold Type)は、画面の高さのパーセンテージ(Screen Height Percentage)に設定されます。これにより、現在のカメラ フレームの LOD グループ全体が適用する画面の高さのパーセンテージに基づいて、レベルが表示されます。画面の高さのパーセンテージ(Screen Height Percentage)は、現在のカメラ フレームに対して、LOD グループ内のすべてのメッシュの全体的な高さを計測し、表示する各レベルの既定の初期パーセンテージを設定します。カメラからの距離(Distance)に基づいて切り替えるためのしきい値を設定することもできます。

FBX を使用して選択したジオメトリを書き出しする場合、この設定はゲーム エンジンによって読み込むことができるように、FBX ファイルに保存されます。(「ゲーム エンジンに LOD グループを書き出す」も参照)。

LOD メッシュの生成(Generate LOD Meshes)

選択された高解像度メッシュの低解像度バージョンを生成して、LOD グループに新しいレベルとして追加します。「LOD メッシュを生成する」も参照してください。

編集 > LOD (詳細レベル) > LOD メッシュの生成(Edit > LOD (Level of Detail) > Generate LOD Meshes) > を選択してLOD メッシュの生成オプション(Generate LOD Meshes Options)を開き、メッシュの生成に使用される設定を指定します。

LOD グループをグループ解除(Ungroup LOD Group)

選択された LOD グループをグループ解除します。

ペアレント(Parent)
選択したノードを、最後に選択したノード(キー オブジェクト)の子にします。親に割り当てるオブジェクトを選択してから、[Shift]キーを押しながら親を選択し、編集 > ペアレント化(Edit > Parent)を選択するか、または[P]を押します。ここで、2 つのオブジェクトを順に選択した場合に、最初に選択したオブジェクトは 2 番目に選択したオブジェクトの子になります。

親の操作が完了しても子オブジェクトは選択されたままになり、親オブジェクトは選択解除されます。

親を選択すると子も選択され、親のトランスフォーム ノードは子のトランスフォームをコントロールします。トランスフォーム ノードの詳細については、「DAG 階層」を参照してください。

ペアレント化解除(Unparent)
選択したオブジェクトのペアレント化を解除します。また、[Shift]+[P]を押すこともできます。

ペアレント化解除(Unparent) オプションを設定するには、編集 > ペアレント化(Edit > Parent) > を選択します。