目的 | 手順 |
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最後の操作を元に戻します。 |
編集 > 元に戻す(Edit > Undo)を選択するか、[Ctrl+Z]を押します。 |
最後の操作をやり直します。 |
編集 > やり直し(Edit > Redo)を選択するか、[Ctrl]+[Y]を押します。 |
最後に実行したコマンドを繰り返す |
編集 > 繰り返し(Edit > Repeat)を選択するか、[G]キーを押します。 メニュー名を中マウス ボタンでクリックして、そこから選択した最後のコマンドを繰り返すこともできます。 |
最近実行したコマンドを繰り返す |
編集 > 最近使ったコマンド リスト(Edit > Recent Commands List)を選択して、最近使ったコマンドのリストを表示します。 スペース バーを押しながらホットボックスを開き、左側にある最近使ったコマンド(Recent Commands)領域の上で左マウス ボタンを押して、最近実行したコマンドのメニューを表示します。 |
このサブメニューのオプションを使用すると、選択したキーで編集操作(カット、ペーストなど)を実行することができます。
オプションの詳細については、「キー メニュー」を参照してください。
オプションの詳細については、「種類ごとに削除(Delete by Type)メニュー」を参照してください。
「削除(Delete)」も参照してください。
「複製」も参照してください。
特殊な複製(Duplicate Special)オプションを設定するには、編集 > 特殊な複製(Edit > Duplicate Special) > を選択します。
変換を行ってからマニピュレータを消す(たとえば、オブジェクトを選択解除するなど)と、Maya は最後に行った変換を忘れてしまいます。「複製」も参照してください。
アトリビュート値の転送(Transfer Attribute Value)オプションを設定するには、編集 > アトリビュート値の転送(Edit > Transfer Attribute Values) > を選択します。
グループ化(Group)オプションを設定するには、編集 > グループ(Edit > Group)を選択します。
トランスフォーム ノードの詳細については、「DAG 階層」 を参照してください。
グループ化解除(Ungroup)オプションを設定するには、編集 > グループ化解除(Edit > Ungroup) > を選択します。
ゲーム エンジン内のカメラ距離に基づいて置き換える、同じジオメトリの異なる複数の異なる解像度バージョンに関連付けられた詳細レベル グループを作成します。これを使用すると、モデルの距離が近いときは高精度バージョンの表示、遠いときは低精度バージョンの表示にし、その中間も多様なバージョンで表示することができます。「LOD(詳細レベル)」も参照してください。
グループを作成する前に、次の項目を指定するには、編集 > LOD (詳細レベル) > LOD グループを作成(Edit > LOD (Level of Detail) > Create LOD Group) > を選択します。
表示する詳細レベルを決定するときに使用する方法を指定します。
既定では、しきい値タイプ(Threshold Type)は、画面の高さのパーセンテージ(Screen Height Percentage)に設定されます。これにより、現在のカメラ フレームの LOD グループ全体が適用する画面の高さのパーセンテージに基づいて、レベルが表示されます。画面の高さのパーセンテージ(Screen Height Percentage)は、現在のカメラ フレームに対して、LOD グループ内のすべてのメッシュの全体的な高さを計測し、表示する各レベルの既定の初期パーセンテージを設定します。カメラからの距離(Distance)に基づいて切り替えるためのしきい値を設定することもできます。
FBX を使用して選択したジオメトリを書き出しする場合、この設定はゲーム エンジンによって読み込むことができるように、FBX ファイルに保存されます。(「ゲーム エンジンに LOD グループを書き出す」も参照)。
選択された高解像度メッシュの低解像度バージョンを生成して、LOD グループに新しいレベルとして追加します。「LOD メッシュを生成する」も参照してください。
編集 > LOD (詳細レベル) > LOD メッシュの生成(Edit > LOD (Level of Detail) > Generate LOD Meshes) > を選択してLOD メッシュの生成オプション(Generate LOD Meshes Options)を開き、メッシュの生成に使用される設定を指定します。
選択された LOD グループをグループ解除します。
親の操作が完了しても子オブジェクトは選択されたままになり、親オブジェクトは選択解除されます。
親を選択すると子も選択され、親のトランスフォーム ノードは子のトランスフォームをコントロールします。トランスフォーム ノードの詳細については、「DAG 階層」を参照してください。
ペアレント化解除(Unparent) オプションを設定するには、編集 > ペアレント化(Edit > Parent) > を選択します。