キー(Key)メニュー

設定(Set)

キーの設定(Set Key)
現在のタイム インジケータが位置する時刻のタイム スライダにキーを挿入します。
キーの設定オプション(Set Key Options)のIK/FK キーの設定(Set IK/FK Keys)をオンに設定すると、それ以降、キー > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Key > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)の代わりに、キー > キーの設定(Key > Set Key)を使用できるようになります。(IK ハンドル、IK ハンドルでコントロールされているジョイント、または IK ハンドルに接続されているオブジェクト以外のオブジェクトに対してキー > キーの設定(Key > Set Key)を選択しても、IK/FK キーの設定(Set IK/FK Keys)オプションは無視されます。)
キーの設定オプション(Set Key Options)を設定するには、キー > キーの設定(Key > Set Key) > を選択します。
アニメーションにキーを設定する(Set Key on Animated)
既にキーがあるチャネルだけにキーを設定するには、このオプションを使用します。
移動/回転/スケールにキーを設定する(Set Key on Translate/Rotate/Scale)
これらのオプションを使用して、選択したオブジェクトの X、Y、Z の各移動チャネルにおいて、現在のタイムに通常のキーを追加します。
ブレイク ダウンキーを設定(Set Breakdown Key)
ブレイクダウン(Breakdowns)の詳細については、ブレイクダウンを参照してください。
注:

隣接したキーを持たないブレイクダウン(Breakdowns) キーは、拘束されないキーです。配置、編集、および移動するときは、通常のキーのように動作します。

ブレイクダウンの設定オプション(Set Breakdown Options)を設定するには、キー > ブレイク ダウンキーを設定(Key > Set Breakdown Key) > を選択します。

ドリブン キーの設定(Set Driven Key)
このメニューには、設定(Set)前に戻る(Go to Previous)、および次へ進む(Go to Next)のオプションがあります。

ドリブン キーの設定(Set Driven Key)ウィンドウを表示するには、設定(Set)オプションをクリックします。「ドリブン キーの設定(Set Driven Key)を使用してアトリビュートをリンクする」も参照してください。

現在のオブジェクトのドリブン アトリビュートのキーを循環し、これらの各キーでのオブジェクトの状態を表示するには、前に戻る(Go to Previous)次へ進む(Go to Next)オプションをクリックします。「ドリブン キーの設定(Set Driven Key)を使用してアトリビュートをリンクする」および「ドリブン キー リレーションシップの表示」も参照してください。

ブレンド シェイプ ターゲット ウェイト キーの設定(Set Blend Shape Target Weight Keys)
現在のブレンド シェイプ デフォメーションに、ターゲット シェイプのブレンド シェイプ ウェイトをキー設定します。

    このメニュー項目が選択されると、以下のようになります。

  • ベース シェイプだけを選択すると、そのすべてのターゲット シェイプ ウェイトがキー設定されます。
  • ターゲット シェイプだけを選択すると、選択したターゲット シェイプのウェイトがキー設定されます。
  • ベース シェイプやターゲット シェイプを選択すると、選択したターゲット シェイプのウェイトだけがキー設定されます。

詳細については、「ペイントしたブレンド シェイプ ウェイトをアニメートするには」も参照してください。

編集(Edit)

カット(Cut)
現在のキーをカットして、仮想キーのクリップボード上にキーを格納します。
キーのカット オプション(Cut Keys Options)ウィンドウを開くには、キー > カット(Key > Cut) > を選択します。このウィンドウには、キーのコピーオプション(Copy Keys Options)ウィンドウと同じオプション、および次のオプションがあります。
調整(Adjustment) カットした後にキーセットをキー用クリップボードにコピーする方法を指定します(セグメント(Segments)がオンのときに設定可能)。
なし(None) 指定した範囲内のキーをカットします。削除された領域の両端に隣接してキーが残っている場合、作成するアニメーション カーブは、カット領域のキーのアウト接線とイン接線を維持します。
コラプス(Collapse) 指定された範囲内にあるキーを除去します。カットより後ろのキーは、すべてカット範囲のスタート時間に移動されます。これにより、アニメーション カーブが有効に「前に混ざり」、ギャップが埋まります。
接続(Connect) キー用のクリップボードの値を調整し、ペーストされたセグメントの後にある元のカーブのセグメントを調整します。これによって、アニメーションが不連続にならないようにします(コラプス(Collapse)がオンのときに設定可能)。
コピー(Copy)
現在のキーを仮想クリップボードにコピーします。「キーをコピー&ペーストする」と「キーをカットする」を参照してください。

キーのコピー オプション(Copy Keys Options)を開くには、キー > コピー(Key > Copy) > を選択します。

ペースト(Paste)
現在仮想クリップボードにあるキーを、タイム スライダの現在のタイムのインジケータがある位置にペーストします。キーのペースト オプション(Paste Key options)を開くには、キー > ペースト(Key > Paste) > を選択します。
削除(Delete)
現在のキーを削除します。キー > 削除(Key > Delete) > を選択して、キーの削除オプション(Delete Key Options)を開きます。
スケール(Scale)
キーのスケール オプション(Scale Keys Options)ウィンドウの設定を使用して現在のキーをスケールします。キー > キーのスケール(Key > Scale Keys) > を選択してキーのスケール オプション(Scale Keys Options)を開いて編集します。
スナップ(Snap)
キーのスナップ オプション(Snap Keys Options)ウィンドウの設定を使用して、現在のキーをスナップします。キー > スナップ(Key > Snap) > を選択してキーのスナップ オプション(Snap Key Options)を開いて編集します。
アニメーションのベイク処理(Bake Animation)
現在のシミュレーションをベイク処理します。キー > アニメーションのベイク処理(Key > Bake Animation) > を選択し、シミュレーションのベイク処理オプション(Bake Simulation Options)を開いて編集します。
現在のキーの保持(Hold Current Keys)
現在のキーの保持(Hold Current Keys)では、選択したオブジェクトのアニメートされたアトリビュートすべてに現在のタイムでキーを設定します。このメニュー項目は、自動キー(Auto Key)機能でもっとも便利なものです。自動キー(Auto Key)機能では、値を変更するアトリビュートだけにキーを設定するからです。詳細については、自動キーで現在のキーを保持するにはを参照してください。
たとえば、キャラクタの歩行サイクルをアニメートするとします。足が地表に触れるときには、足の位置を多数のフレーム用に保持する必要があります。自動キー(Auto Key)を単独で使用する場合は、キーが設定される前に値を変更しておく必要があります。現在のキーの保持(Hold Current Keys)では、値が変更されない場合でも、足にキーを設定します。
IK/FK キー(IK/FK Keys)
このメニューには、IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)IK ソルバの有効化(Enable IK Solver)IK/FK に接続(Connect to IK/FK)IK を FK に移動(Move IK to FK)が含まれます。これらのオプションの詳細については、「IK/FK キー メニュー(IK/FK Keys menu)」を参照してください。

キャラクタ セット(Character Set)

キャラクタ セットの作成(Create Character Set)
キャラクタ セットを作成します。キー > キャラクタ セットの作成(Key > Create Character Set) > を選択してキャラクタ セットの作成オプション(Create Character Set Options)を開きます。「キャラクタ セットを作成する」も参照してください。
サブキャラクタ セットの作成(Create Subcharacter Set)
あらかじめ定義されたキャラクタ セット内にサブキャラクタ セットを作成することができます。サブキャラクタ セットの作成時に、現在のキャラクタ セットにサブキャラクタ セットが追加されます。この結果、Maya のキャラクタ アニメーション機能をキャラクタの階層の一部として適用できるので便利です。
サブキャラクタ セットの作成は、キャラクタ セットの作成に似ています。サブキャラクタ セットとして定義するキャラクタのオブジェクト(たとえば、キャラクタのフェースを構成するオブジェクト)を選択し、次に、キー > サブキャラクタ セットの作成(Key > Create Subcharacter Set) > を選択します。サブキャラクタの作成オプションはキャラクタの作成オプションと同じです。「サブキャラクタ セットの作成オプション(Create Subcharacter Set Options)」を参照してください。
キャラクタ マッパ(Character Mapper)
キャラクタ マッパ(Character Mapper)が開きます。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。
キャラクタ セットに追加(Add to Character Set)
選択したアトリビュートが、現在のキャラクタ セットまたは現在のサブキャラクタ セットに追加されます。
キャラクタ セットから除去(Remove from Character Set)
選択したアトリビュートが、現在のキャラクタ セットまたは現在のサブキャラクタ セットから除去されます。
キャラクタ セットのマージ(Merge Character Sets)
選択したキャラクタ セットまたはサブキャラクタ セットが、結合またはマージされます。
キャラクタ セット ノードの選択(Select Character Set Node)
キャラクタ セットを選択する」を参照してください。
キャラクタ セット メンバーの選択(Select Character Set Members)
キャラクタ セットを選択する」を参照してください。
現在のキャラクタ セットの選択(Select Current Character Set)
キャラクタ セットを選択する」を参照してください。
方向転換(Redirect)
移動方向転換コントロールまたは回転方向転換コントロールを現在のキャラクタに追加します。これらのコントロールは現在のキャラクタの場所に表示されます。キャラクタの方向転換を有効にすると、既に設定されているアニメーション(モーション キャプチャなど)の移動と向きを変更できるようになります。
キャラクタ アニメーションの方向を転換させる」および「アニメートされたキャラクタのモーションの方向を転換させる」を参照してください。
キャラクタ方向転換オプション(Character Redirection Options)ウィンドウを表示するには、キー > 方向転換(Key > Redirect) > を選択します。

時間

シーン タイム ワープ(Scene Time Warp)
このメニューには、シーン タイム ワープ カーブを追加、選択、削除、編集するオプションが提供されています。
これらのオプションの詳細については、「シーン タイム ワープ(Scene Time Warp)メニュー」を参照してください。
タイム コードの設定(Set Time Code)
Maya シーンで、制作開始時間とフレームを設定することができます。
タイム コードの設定(Set Time Code)オプションを設定するには、キー > タイム コードの設定(Key > Set Time Code) > を選択します。