シェーディング(Shading)アトリビュートは、オブジェクトのパーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)、カラー(Color)、不透明度(Opacity)など、nParticle オブジェクトの構造や外観を設定します。nParticle は既定のパーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)を使用して作成されます。このタイプは、nParticle オブジェクトが作成されたときに選択された nParticle スタイルに従って、このオブジェクトに割り当てられます。nParticle のレンダー タイプは、パーティクルの形式のほか、nParticle オブジェクトのレンダーに使用する方法も指定します。
nParticle レンダー タイプは、nParticle オブジェクトの作成時に選択した nParticle スタイルに応じて自動的に設定されます。パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)アトリビュートを使用して、レンダー タイプを変更できます。パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)を変更すると、そのパーティクルのレンダー タイプで使用するダイナミック アトリビュートが自動的に追加されます。nParticle のオブジェクト レンダー タイプの変更の詳細については、「パーティクル レンダー タイプを変更する」を参照してください。
不透明度(Opacity)、カラー(Color)、白熱光(Incandescence)の各アトリビュートは、nParticle オブジェクトの内部シェーディング ランプを使用して、パーティクル単位でマッピングできます。これらのランプにより、存在時間(Age)、パーティクル ID (Particle ID)、半径(Radius)などの nParticle プロパティにパーティクル単位のシェーディング アトリビュートをマッピングできるようになります。
パーティクルをポイントとして表示します。
各パーティクルを複数のポイントとして表示します。ポイントの数が増えるため、パーティクル オブジェクトは密に表示されます。このレンダー タイプを使用して、塵(ちり)、クラウド、霞(かすみ)などのガス状の放射エフェクトを作成することができます。
パーティクルが移動するとき、一緒に伸びた尾を表示します。このレンダー タイプを使用すると、流星や雨などのオブジェクトをうまく表現することができます。ストリークの長さはパーティクルの速度によって決まるため、静止したパーティクルや低速度で移動するパーティクルでは、表示されない場合があります。
各パーティクルをストリーク(Streak)レンダー タイプとマルチポイント(MultiPoint)レンダー タイプの組み合わせとして表示します。このレンダー タイプでは、移動する各パーティクルに尾を持つ複数のポイントが表示されます。パーティクルの移動速度が速くなるほど、尾が長くなります。
各パーティクルの位置に、テクスチャ イメージまたはイメージ シーケンスを表示できます。また、各パーティクルに、同一の、または異なるイメージやイメージ シーケンスを表示させることもできます。使用するテクスチャ イメージのタイプに応じて、スプライトで煙やクラウド、フォグ、星などのエフェクトを作成することができます。
スプライトは、テクスチャ イメージをマップするまでは小さな四角形として表示されます。イメージは、カメラの位置や向きに関係なくカメラの方向を向きます。
テクスチャ イメージにアルファ チャネルがない場合、イメージは不透明になり四角形に表示されます。テクスチャ イメージにアルファ チャネルがある場合は、スプライトはイメージの透明度を使用します。四角形を表示しないようにするには、元のテクスチャ イメージの周辺部分を透明にする必要があります。
パーティクルを不透明な球として表示します。透明な球を表示することはできません。
パーティクル オブジェクトの任意のアトリビュートの現在の値を表示します。これは、特定のフレームにおける速度などのアトリビュート値を知りたい場合に便利です。既定では、数値(Numeric)レンダー タイプのパーティクル ID が表示されます。
パーティクルをメタボールとして表示します。メタボールとは、小球をブレンドしてサーフェスを形成しているオブジェクトです。メタボール サーフェスは、ソフトウェア レンダーしたイメージでのみ表示されます。
これを避けるには、パーティクル オブジェクトを選択し、以下のレンダー設定を行って、パーティクル レンダリングの精度を上げることができます。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの Maya ソフトウェア(Maya Software)タブを開きます。サンプル数(Number of Samples)でパーティクル(Particles)に 4 を設定します。非常に精度の高いパーティクル レンダリングを実現するには、パーティクル(Particles)に 8 を設定します。
パーティクルをぼやけたまたは不明瞭なメタボールとして表示します。メタボールとは、小球をブレンドしてサーフェスを形成しているオブジェクトです。クラウドはソフトウェア レンダーしたイメージのみで表示されます。詳細については、パーティクルを使用したレイ トレーシング シャドウを作成するを参照してください。
パーティクルをチューブとして表示します。チューブは、ソフトウェア レンダーしたイメージでのみ表示されます。
このブーリアン アトリビュートは、レンダーするパーティクルの深度ソートのオン/オフを切り替えます。既定ではオフに設定されています。
メタボール サーフェス(Blobby Surface)の nParticle をオーバーラップして作成されるサーフェスの平滑性を定義します。しきい値(Threshold)は、オーバーラップする nParticle の全体的な密度に基づきます。各 nParticle の中心点の密度を 1 として、nParticle の端に向かって密度 0 まで徐々に減少します。
しきい値(Threshold)はクラウド(Cloud)またはメタボール サーフェス(Blobby Surface)球同士のサーフェス ブレンディングをコントロールします。しきい値(Threshold)は、レンダー後の nParticle の外観の決定に重要です。
たとえば液体シミュレーション(Liquid Simulation) nParticle を作成する場合、しきい値(Threshold)は、オーバーラップするパーティクルの密度をコントロールすることにより、nParticle のレンダーされたサーフェスのサイズと平滑性を決定します。次のイメージは、さまざまなしきい値(Threshold)でレンダーされた nParticle オブジェクトを示しています。
nParticle 全体の不透明度を設定します。
不透明度のスケール(Opacity Scale)ランプは、パーティクル単位の不透明度のスケール値を設定します。これを不透明度(Opacity)アトリビュートに適用してパーティクル単位の不透明度値を計算します。縦方向の要素は、不透明度のスケール(Opacity Scale)値を 0 (透明)から 1 (不透明度(Opacity )アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。「ランプを使用してアトリビュートを設定する」を参照してください。
この値は、ランプ上の選択された不透明度の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。
この値は、ランプ上の選択された位置でのパーティクル単位の不透明度を示します。
ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定設定はリニア(Linear)です。
カーブのポイント間をフラットにします。
パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。
パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。
不透明度のスケール(Opacity Scale) ランプ値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。「nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートについて」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「nParticle ライフスパン アトリビュート」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。
正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。
ランプに使用される範囲の最大値を設定します。
パーティクル単位の不透明度のスケール値のランダム乗数を設定します。
カラー(Color)ランプは、nParticle に使用されるカラー値の範囲を指定します。この範囲から選択された特定のカラーは、選択された入力カラー(Color Input)の値に対応します。入力カラー(Color Input)値 0 はランプの左側のカラーにマップされ、入力カラー(Color Input)値 1 はランプの右側のカラーにマップされます。0 と 1 の間の値はランプの位置に対応するカラーにマップされます。「nParticle アトリビュート ランプの操作」を参照してください。
この値は、ランプの選択されたカラーの位置(左側の 0 から右側の 1 の範囲)を示しています。
ランプ上で選択された位置のカラーを示します。カラーを変更するには、選択したカラー(Selected Color)ボックスをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser)から新しいカラーを選択します。
ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定設定はリニア(Linear)です。
カーブのポイント間をフラットにします。
パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。
パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。
ランプのカラー値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。
パーティクル単位のカラーは、現在選択されているランプの位置に従って、単一のカラー値に設定されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「nParticle ライフスパン アトリビュート」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。
正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。
ランプに使用される範囲の最大値を設定します。
パーティクル単位のカラー値のランダム乗数を設定します。
白熱光は、nParticle から自己照明によって放出される光の量とカラーをコントロールします。この範囲から選択された特定のカラーは、選択された白熱光入力(Incandescence Input)の値に対応します。白熱光の放出は照明や影に影響されません。白熱光入力(Incandescence Input)をオフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位の白熱光アトリビュートが存在しない場合は、作成されます。「nParticle アトリビュート ランプの操作」を参照してください。
この値は、ランプの選択されたカラーの位置(左側の 0 から右側の 1 の範囲)を示しています。
ランプ上で選択された位置のカラーを示します。カラーを変更するには、選択したカラー(Selected Color) ボックスをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser)から新しい色を選択します。
ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定設定はリニア(Linear)です。
カーブのポイント間をフラットにします。
パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。
パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。
ランプのカラー値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。「nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートについて」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「nParticle ライフスパン アトリビュート」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。
正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。
ランプに使用される範囲の最大値を設定します。
パーティクル単位の白熱光の値のランダム乗数を設定します。