UV エディタ(UV Editor)のイメージ(Image )メニュー

このメニューにある機能の使用方法の詳細については、テクスチャを UV の背後に表示するを参照してください。

イメージの表示(Display Image)

テクスチャ イメージを表示または非表示にします。この項目は、UV エディタ(UV Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。

イメージを暗く表示(Dim Image)

現在表示されているバックグラウンド イメージのブライトネスを減少させます。バックグラウンド イメージの輝度を減少させると、UV エディタ(UV Editor)のビューでコンポーネントをより簡単に表示および選択できるようになります。項目を選択すると、項目の現在の状態に応じてオン/オフが切り替わります。

フィルタなしで表示(Display Unfiltered)

ピクセルのブラーをなくして、正確なピクセル境界を表示します。この項目は、UV エディタ(UV Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。

UV のシェード(Shade UVs)

アクティブな UV シェルに、半透明のシェードを適用します。

UV のシェード(Shade UVs)を使用して、以下の操作を実行することができます。

  • UV エディタ(UV Editor)の 2D ビュー内で UV と UV シェルがオーバーラップする領域を表示します。UV と UV シェルがオーバーラップする領域には、既定のシェーディングと比較してより不透明なシェードが適用されます。詳細については、オーバーラップしている UV を表示するも参照してください。
  • UV シェルが UV エディタ(UV Editor)の 2D ビューに表示されるときに、その UV 巻上げ方向を表示します。前を向いている(つまり時計回りの巻上げ方向になっている) UV シェルには、青いシェードが適用されます。後ろを向いている(つまり反時計回りの巻上げ方向になっている) UV シェルには、赤いシェードが適用されます。詳細については、UV の巻上げ方向を表示するも参照してください。
フロント フェースのカラー(Front facing color)

巻上げ方向が時計回りになっている UV シェルのシェード カラーを指定します。既定のカラーは青です。

フロント フェースのアルファ値(Front facing alpha)

前を向き、シェードが適用された UV シェルの透明度の値を指定します。値 0 は完全に透明で、値 1 は完全に不透明です。既定値は 0.25 です。

バック フェースのカラー(Back facing color)

巻上げ方向が反時計回りになっている UV シェルのシェード カラーを指定します。既定の色は赤です。

バック フェースのアルファ値(Back facing alpha)

後ろを向き、シェードが適用された UV シェルの透明度の値を指定します。値 0 は完全に透明で、値 1 は完全に不透明です。既定値は 0.25 です。

UV の歪み(UV Distortion)
UV シェル単位(Per UV Shell)
(既定)オブジェクト内で他のシェルとは独立した各シェルのフェースの平均テクスチャ領域を比較し、各シェルの歪みフィードバックを生成します。次のイメージに、UV シェル単位(Per UV Shell)の UV の歪みを示します。
オブジェクト単位(Per Object)
メッシュの平均フェース面積と UV テクスチャ空間範囲を比較し、オブジェクト全体の歪みフィードバックを生成します。次のイメージに、オブジェクト単位(Per Object)の UV の歪みを示します。
RGB チャネルの表示(Display RGB Channels)アルファ チャネルの表示(Display Alpha Channel)

テクスチャ イメージの表示とそのアルファ(透明度)チャネルの表示を切り替えます。これらの項目は、UV エディタ(UV Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。ツール ボタンとその用途の表については、「UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。

ピクセルにスナップ(Pixel Snap)

自動的に UV がピクセルにスナップされるようにするかどうかを定義します。ピクセルのコーナーまたは中心にスナップします。この項目は、UV エディタ(UV Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。ツール ボタンとその用途の表については、「UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。

配置(Placement)

スナップ先を選択します。

コーナーにスナップ(Snap corner)

オンの場合、選択した UV は他の UV のコーナーにスナップします。

センターにスナップ(Snap center)

オンの場合、選択した UV は他の UV のセンターにスナップします。

イメージ範囲(Image Range)

これらの設定を使用して、UV エディタ(UV Editor)に表示するテクスチャの範囲を変更します。

最小 U/V ((Minimum U/V)最大 U/V (Maximum U/V)

これらのオプションを設定してイメージのサイズを詳細に設定するか、またはプリセットの 1 つを選択することもできます。

プリセット(Presets)
プリセットしたイメージの表示範囲の 1 つを選択して、適用(Apply)ボタンを選択します。
なし(None)

テクスチャ空間が最小 U/V (Minimum U/V)および最大 U/V (Maximum U/V)の値で定義されます。

グリッド サイズ(Grid size)

テクスチャはグリッドの範囲を埋めます(グリッド オプション(Grid Options)ウィンドウで定義します)。

単位サイズ(Unit Size)

0 ~ 1 (または単位)のテクスチャ空間がテクスチャで埋められます。

イメージ比率の使用(Use Image Ratio)

正方形テクスチャ空間の表示と、幅と高さの比率がイメージと同じテクスチャ空間の表示を切り替えます。この項目は、UV エディタ(UV Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。

UV エディタにベイク処理(UV Editor Baking)

テクスチャをベイク処理して、メモリに保存します。「UV エディタ(UV Editor)の概要」も参照してください。

ベイク処理後のテクスチャ解像度(Baked texture resolution)

テクスチャをベイク処理するときに使用される解像度。

PSD ネットワークの作成(Create PSD Network)

テクスチャ マップとして使用できる Adobe® Photoshop® テクスチャを作成します。この機能を使用すると、UV の PSD レイヤを明示的に作成でき、テクスチャをペイントするのに便利です。詳細については、PSD ネットワークを Maya のテクスチャとして使用するおよびMaya 内部でレイヤ セットを持つ PSD ファイルを作成するを参照してください。

PSD ネットワークの更新(Update PSD Networks)

Adobe® Photoshop® で Maya PSD ノードに接続されている PSD ファイルを変更すると、Maya のイメージを更新(リフレッシュ)して変更を即座に表示することができます。シーンのすべての PSD ネットワークが更新されます。詳細については、PSD ネットワークの更新を参照してください。

関連項目