ブレンド シェイプ デフォーマを作成すると(「ブレンド シェイプ デフォーマを作成する」を参照)、それ用のブレンド シェイプ ノードと微調整ノードが作成されます。これらのノードは、}チャネル ボックス(Channel Box)に表示されるように、ベースオブジェクトのシェイプ ノードの入力値としてシーンのディペンデンシーグラフ内に表示されます。
ブレンド シェイプ デフォーマに関連付けられたノードとアトリビュートの詳細については、このイメージの下の表を参照してください。
1 - 変形順序 |
Maya のデフォーマの評価順序を決定する、すべてのデフォーマがスタックされる順序です(変形順序と呼ばれます)。デフォーマはスタックの一番下から評価されます。 一般に、オブジェクトには必要な数だけデフォーマを適用することができます。
変形順序によって効果が異なるため、多種多様なエフェクトを作成することができます。たとえば、ベンド デフォーマを適用してからサイン デフォーマを適用した場合と、サイン デフォーマを適用してからベンド デフォーマを適用した場合とでは変形結果が異なります。 オブジェクトのヒストリのブレンド シェイプ ノードの順序は、ベース オブジェクトのその他のデフォーマを作成するときに決定されます。これはブレンド シェイプ デフォーマを作成するときに「ブレンド シェイプ オプション」で設定することができます。 ブレンド シェイプ デフォメーション後に評価されるようにブレンド シェイプ ノードの上の微調整ノードを移動するなど、作成後に変形順序を変更することもできます(「変形順序を変更する」を参照)。 |
2 - ブレンド シェイプ ノード(BlendShape Node) |
ブレンド シェイプ ノードは、実際のブレンド シェイプ デフォーマのアルゴリズム自体であり、その中で作成されたすべてのターゲット シェイプの「コンテナ」として機能します。このノードは、各ターゲット シェイプのインフルエンスを計算し、ベースオブジェクトを変形するブレンド シェイプを作成するためにこれらの値を補間します。 オブジェクトやオブジェクトのグループに複数のブレンド シェイプ ノードを持つことができます。各ノードは、ノード内の他のノードに関連したターゲット シェイプだけを加法で計算します(つまり、各シェイプの結果が一緒に加算され、平均化や正規化はされません)。 |
3 および 8 - エンベロープ(Envelope)アトリビュート |
ブレンド シェイプ ノードには、ベース オブジェクトのブレンド シェイプの全体的なインフルエンスをコントロールするエンベロープ(Envelope)アトリビュートが含まれています。「ブレンド シェイプの影響をスケールする」を参照してください。また、シェイプ エディタ(Shape Editor)でこのアトリビュートを編集することもできます。 |
4 および 7 - ウェイト(Weight)スライダ付きのターゲット シェイプ |
ブレンド シェイプ ノードには、ブレンド シェイプの各ターゲット シェイプのインフルエンスを制御するウェイト(Weight)アトリビュートが含まれています。「ターゲット シェイプのウェイトを設定する」を参照してください。また、シェイプ エディタ(Shape Editor)でこれらのアトリビュートを編集することもできます。 |
5 - tweak ノード |
オブジェクトのデフォーマを作成すると(このケースでは、ブレンド シェイプ デフォーマ)、同時に tweak ノードが作成されます。これは、頂点の位置情報を格納することによって、オブジェクトの頂点(デフォメーション)のトランスフォームを追跡します。これにより、オブジェクトを変形したときに、頂点が適切にトランスフォームされるようになります。 tweak ノードを削除すると、デフォメーションの影響を受けるすべての頂点のトランスフォーム情報が削除されます。これはオブジェクトからデフォメーションを削除する簡単な方法です。 詳細については、「オブジェクトのポイント微調整」を参照してください。 |
6 - ブレンド シェイプ アトリビュート タブ |
ブレンド シェイプ ノードには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で編集することができるこれらのアトリビュートが含まれています。「ブレンド シェイプ アトリビュート」を参照してください。これらのほとんどは、チャネル ボックス(Channel Box)とシェイプ エディタ(Shape Editor)でも使用できます。 |