nCache を作成すると、キャッシュは .mcx または .mcc (Maya キャッシュ)ファイルとしてディスクに保存されます。キャッシュには、.xml 記述ファイルも生成されます。XML (eXtensible Markup Language)記述ファイルには、重要なキャッシュ アトリビュートのリストが含まれており、nucleus オブジェクトのキャッシュ ファイルを見つけるために使用されます。さらに、アトリビュート値のリストが含まれており( extra を参照)、キャッシュ ファイルに対応するオブジェクト セットアップの特定に使用されます。
XML 記述ファイルは、nCache ファイルとそれに接続されたオブジェクト、パッシブ オブジェクト、コンストレイント、シーンの追跡に使用できます。
XML 記述ファイルは読み取り専用です。
XML 記述ファイルに含まれる nCache 情報は、XML 要素とアトリビュートによって構造化、整理されています。それぞれの通常要素(cacheType や Channel など)またはネストされた要素(channel# など)には、特定の nCache またはオブジェクトのプロパティをリスト表示する単一または複数のアトリビュート( Type、ChannelName、SamplingRate など)が含まれています。
ディスク上の nCache のフォーマットを指定します。
キャッシュ フォーマット(Cache Format)が mcx または mcc ファイルのどちらであるかを指定します。
次の型(Type)オプションの 1 つを選択します。
nCache が単一の Maya キャッシュ ファイルに含まれるように指定します。
nCache がキャッシュされたフレームごとに 1 ファイルという形で、複数の Maya キャッシュ ファイルに分割されるように指定します。
nCache のフレームまたはタイム レンジを指定します。たとえば nCache にフレーム 1 ~ 25 の nCloth オブジェクトのシミュレーションが含まれる場合、Range アトリビュートは 250 ~ 6250 になります。
タイム レンジは、時間ステップ単位で測定されます。時間ステップはサブフレーム単位です。各 nCache フレームには、複数の時間ステップが含まれています。フレーム内に含まれる時間ステップの数は、現在の作業単位(時間) (Working Units (Time))のユーザ プリファレンス設定によって決まります。
フレームごとの時間ステップ数は 6000 / フレーム レートです。たとえば、作業単位(時間)(Working Units (Time))のプリファレンスをフィルム(24 fps) (Film (24 fps))に設定した場合、nCache の各フレームには 250 の時間ステップが含まれます。
nCache の各フレーム内の時間ステップ数を指定します。
現在の XML 記述ファイルとその nCache ファイルを作成した Maya nCache 機能のバージョン番号を指定します。
nCache の次の要素を指定します。
複数のオブジェクトのシミュレーションを単一のキャッシュにキャッシュすると、XML ファイルは、キャッシュされたオブジェクト、それらのすべてのパッシブ オブジェクト、およびコンストレイントのアトリビュート値があれば、それをリスト表示します。
すべてのオブジェクトまたはチャネル(channnel)固有のキャッシュ情報を含みます。
キャッシュされた各オブジェクトには、独自のチャネル番号のネストされた要素が割り当てられます。たとえば 5 つの nCloth オブジェクトを選択し、ファイル配分(File Distribution)を 1 ファイル(One File)またはフレームごとに 1 ファイル(One File Per Frame)に設定してシミュレーションをキャッシュすると、1 つの XML 記述ファイルが生成され、このファイルには、channel0、channel1、channel2、channel3、channel4 というネストされた要素が含まれます。ただし、ファイル配分(File Distribution)をジオメトリごとに 1 ファイル(One File Per Geometry)に設定すると、選択されたオブジェクトごとに XML 記述ファイルが生成され、各 .xml ファイルには 1 つのチャネル番号のネストされた要素だけが表示されます。
キャッシュが属するオブジェクトの名前を指定します。この値は、キャッシュされた各オブジェクトに固有です。
チャネルのキャッシュ データが格納される配列のデータ型を指定します。ポリゴン メッシュ データは float 型として格納されるため、nCloth キャッシュには FloatVectorArray のみがサポートされます。
チャネルのキャッシュによってドライブされるオブジェクト データの型を指定します。データの型は nCache されるオブジェクトの型によって異なります。nCloth キャッシュでは、位置(Positions)アトリビュート値のみがサポートされています。流体 nCache は、密度(Density)、速度(Velocity)、温度(Temperature)、燃料(Fuel)、カラー(Color)、テクスチャ座標(Texture coordinates)、減衰(Falloff)の各アトリビュート値をサポートしています。
キャッシュ可能な nParticle アトリビュートについては、キャッシング(Caching)を参照してください。
チャネルのシミュレーション サンプルをディスクに等間隔で保存するどうかを指定します。Regular は等しい間隔でサンプルが保存されることを示し、Irregular は等しくない間隔でサンプルが保存されることを示します。
これらの値は、ディスク上のチャネルのキャッシュ ファイルをより効率的に検索するために使用されます。
通常、作成後の nCache のサンプリング タイプは常に Regular です。ただしサンプリング間隔が変更されるような方法でキャッシュを編集した場合、サンプリング タイプは Irregular に変更されます。たとえば、nCache がすべてのフレームを評価し、1 フレームおきに評価するキャッシュをアペンドした場合、キャッシュのサンプリング タイプは Irregular に変更されます。
チャネルの nCache ファイルが最初に作成されるときの、ディスク上の間隔を指定します。
サンプリング レート(Sampling Rate) = 評価(# フレームごと) (Evaluate every # frame(s)) × 保存(# 評価ごと) (Save every # evaluation(s))。たとえば評価(# フレームごと) (Evaluate every # frame(s))を 0.5、保存(# 評価ごと) (Save every # evaluation(s))を 1 に設定し、作業単位(Working Units)が 24 fps に設定されている場合、125 時間ステップ(半フレーム)ごとに 1 つのサンプルが取得され、nCache に保存されます。
ディスク上にあるチャネルの最初の nCache ファイルの時間ステップ単位で時間を指定します。
ディスク上にあるチャネルの最後の nCache ファイルの時間ステップ単位で時間を指定します。