シェーディング ネットワークを容易に作成および管理し、その結果をビューポート 2.0(Viewport 2.0)でリアルタイムに視覚化できるシェーダ編集機能を向上するために、ハイパーシェード(Hypershade)が再設計されました。ステータス ラインの更新アイコン をクリックして、ハイパーシェード(Hypershade)を開きます。
ハイパーシェード(Hypershade)に対するすべての機能向上の詳細については、次の新規または更新トピックを参照してください:
「ハイパーシェード(Hypershade)でノードを作成して接続する」および「ハイパーシェード(Hypershade)を使用したルック デベロップメント」を参照してください。
一般的に使用されるアトリビュートのみが表示される、合理化されたカスタム ビューでノードが作成されます。
「ハイパーシェード(Hypershade)でノードをソロ化する」を参照してください。
これは、複雑なシェーディング ネットワークを通して作業するときに問題を特定するのに役立ちます。
「ハイパーシェード(Hypershade)でレイアウトをカスタマイズする」を参照してください。
作業領域に、それぞれが独自の表示されるノードのセットを持つ複数のタブを作成することもできます。これにより、複数のシェーダ グラフで作業し、それらを再グラフ化することなく同時に編集することができます。
「マテリアルビューアでシェーディング ネットワークをリアルタイムにプレビュー レンダーする」を参照してください。
プロパティ エディタ(Property Editor)では、シェーディング ノード アトリビュートを従来のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)レイアウト、または Lookdev ワークフローに最適化されたより単純なレイアウトの Lookdev テンプレート ビューで表示できます。「ハイパーシェード プロパティ エディタでアトリビュートを表示する」を参照してください。
「マテリアルおよびテクスチャのスウォッチ生成を停止する」を参照してください。
Maya LT が OpenGL コア プロファイル(OpenGL Core Profile)モードで実行されている場合、新しい glslShader プラグインでライティング、シャドウ、テッセレーションをサポートするカスタム GLSL (OpenGL Shading Language)シェーダをロードして視覚化できます。このプラグインにより、DirectX11 モードと同じ視覚的忠実度を得ることができます。
さらに、ShaderFX がコア プロファイル モードでテッセレーション、ディスプレイスメント、ジオメトリ シェーダをサポートするようになりました。
コア プロファイル モードで 実行するには、ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Windows > Settings/Preferences > Preferences)を選択してプリファレンス(Preferences)ウィンドウを開き、表示(Display)カテゴリからレンダリング エンジン(Rendering engine)として OpenGL コア プロファイル(OpenGL Core Profile)を選択します。
物理学に基づいた新しいリアルタイム シェーダを使用して、物理学に基づくレンダリング用にテクスチャリングされたアセットを正確にプレビューすることができるようになりました。
プレイブラストを使用して ShaderFX シェーダによるイメージ シーケンスを作成できるようになりました。「プレイブラスト アニメーション」を参照してください。