Maya LT 2016 Extension 1 の新機能

Maya LT ヘルプ全体で タグを探し、Extension 1 の新機能または更新された機能に関する情報を見つけます。

Stingray との相互運用性

Maya LT 2016 Extension 1 は新しい Autodesk Stingray ゲーム エンジンとの強力な接続機能をサポートしているため、3D アセット作成パイプラインを合理化することができます。いくつかの主要ワークフローでは、設計に反復処理を行い、ゲームのコンテキスト内でのアセットの表示方法を簡単に確認することができます。

視覚的なパリティ

アセットの送信、ビューポートの接続

(Stingray インストール ディレクトリ内の) DCC リンク プラグインをインストールしてロードすると、Maya LT 2016 Extension 1 で以下を実行できるようになります。

  • Stingray にアセットを送信する

    ファイル > Stingray に送信(File > Send to Stingray)書き出しオプションを使用すると、モデルおよびアニメーションを Stingray プロジェクト フォルダに直接書き出すことができます。

  • Maya LT および Stingray ビューポートを接続する

    新しい Stingray メニューを使用すると、Maya LT と Stingray 間でカメラを同期できるため、Maya LT で作業しながら、モデル、アニメーション、マテリアルが Stingray にどのように表示されるのかをすぐに確認することができます。

  • DCC リンク プラグインの検索、インストール、ロードの詳細については、「Maya LT」を参照してください。

PhysX プラグインのサポート

Maya LT の NVIDIA PhysX プラグインは、Stingray インストール環境でも使用できます。PhysX のプラグインをインストールする方法については、「Maya LT」を参照してください。

PhysX プラグインをインストールしてロードすると、Maya LT のメイン メニュー バーに PhysX メニューが追加され、PhysX ラグドール、リジッド ボディ、およびコンストレイントを作成するためのツールやドキュメントに簡単にアクセスできるようになります。

ゲーム エクスポータ(Game Exporter)の改善

ゲーム エクスポータ(Game Exporter)の更新により、Maya LT からモデルやアニメーションを書き出すプロセスが継続的に合理化されます。新しいオプションを使用すると、各オブジェクトの独自ファイルへの配置、オブジェクトまたは階層の原点への移動など、多数の日常的なタスクを書き出し中に自動実行できます。また、アニメーション(Anim)タブでは、クリップ リストを使用して操作できる領域が広がりました。

改善された詳細レベル(LOD)ワークフロー

LOD グループの新しいしきい値タイプ(Threshold Type)オプションを使用すると、ゲーム エンジンに LOD を書き出すときの柔軟性が高まります。レベルを切り替えるためのしきい値が距離(Distance)または画面の高さのパーセンテージ(Screen Height Percentage)にいずれに基づいて決まるのかを設定するには、編集 > LOD (詳細レベル) > LOD グループを作成(Edit > LOD (Level of Detail) > Create LOD Group) > を選択します。LOD グループを作成するときに選択した設定は、選択したグループを書き出すときに FBX ファイルに保持されます。

レイヤでアニメーションを編集する

ガイドのプリンシパルに従って操作をシンプルにする際に、Maya LT に基本的なアニメーション レイヤのサポートが追加されました。アニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)を使用すると、Maya LT シーン内のベース アニメーション(BaseAnimation)の上で、2 つの異なるアニメーション レイヤを操作することができます。 これは、読み込まれたモーション キャプチャ、または微調整するその他のアニメーションデータを編集する場合に、特に便利です。たとえば、歩行サイクルを FBX ファイルとして読み込み、アニメーションを変更するためのレイヤを作成し、変更に問題がなければレイヤをマージします。

HumanIK によるリターゲットの改善

リターゲットされたアニメーションをターゲット キャラクタのコントロール リグにベイク処理できるようになったため、キャラクタに適用されるモーション キャプチャ データの作業が簡単になりました。コントロール リグのアニメーションを使用して、リターゲット後のモーション キャプチャ アニメーションを引き続き編集し、微調整することができます。「リターゲットされたアニメーションをターゲット キャラクタにベイク処理する」および「キャラクタ コントロール(Character Controls)のベイク処理オプション」を参照してください。

また、キャラクタ コントロール(Character Controls)ツールが更新されたため、より多くの HumanIK パラメータに簡単にアクセスできるようになりました。詳細については、次の更新されたトピックを参照してください。

物理ベースのエリア ライトによる高品質なライトおよびシャドウ

作成 > ライト(Create > Lights)サブメニューでエリア ライトを使用できるようになったため、内部シーンにおける電球のような直接的な光源をシミュレートする場合に、より詳細にコントロールできるようになりました。

適切なスケルトンの構築

スケルトン(Skeleton)メニュー(リギング(Rigging)メニュー セット)でジョイントの接続(Connect Joint)およびジョイントの接続解除(Disconnect Joint)オプションを使用できるようになったため、ジョイント チェーンの結合や再ペアレントによってキャラクタのスケルトンを簡単に作成できるようになりました。変更するときに、スキンをバインドしたり、バインドを解除する必要はありません。

ジオメトリの入れ替え(Substitute Geometry)

バインドされたジオメトリの一部をバインドされていないジオメトリと入れ替える必要がある場合は、スキン > ジオメトリの入れ替え(Skin > Substitute Geometry)を使用してメッシュを入れ替え、スムーズ スキン ウェイトを転送できるようになりました。これは特に、同じキャラクタを同時に扱う必要がある小規模チームに複数のプレーヤーが参加している場合に便利です。アニメーションを保持しないでモデルに継続的に反復する必要があるにもかかわらず、キャラクタのスキン ウェイトを何度もやり直す時間がない場合にも便利です。

ファイル テクスチャのイメージ シーケンスのサポート

ムービー ファイルや一連のイメージ ファイルを使用して、アニメートされたファイル テクスチャを作成することができるため、事前にレンダリングされたゲーム エフェクトを視覚化したり、アニメーションをロトスコープする作業が簡素化されます。

FBX バージョン 2016.1

今回の Maya LT Extension のリリースでは最新バージョンの FBX (2016.1)が選択されているため、さまざまなバグ修正が行われるだけでなく、新しい LOD 改善機能もサポートされます。