이 섹션에서는 표준 재질 및 포토메트릭이 아닌 기타 재질에 대해 설명합니다. 이러한 재질은 게임 및 애니메이션에 적합하지만 물리적으로 정확한 조명 모델에는 적합하지 않을 수 있습니다.
이 단원의 항목
음영처리 유형
표준 및 레이트레이싱 재질을 사용하여 음영처리 유형을 지정할 수 있습니다. "셰이더"는 표면이 라이트에 반응하는 방법을 설명하는 알고리즘입니다. 각 셰이더에서 가장 중요한 기능 중 하나는 반사광 강조 표시를 생성하는 방법에 대한 것입니다.
표준 재질
표준 재질 유형은 표면을 모델링하는 단순한 방법을 제공합니다. 실제로 표면의 모양은 빛을 반사하는 방식에 따라 달라집니다. 3ds Max에서 표준 재질은 표면의 반사 특성을 시뮬레이션합니다. 맵을 사용하지 않는 경우 표준 재질은 오브젝트에 균일한 단일 색상을 지정합니다.
레이트레이싱 재질
레이트레이싱 재질은 표면에 음영 처리가 된 고급 재질입니다. 이 재질에서는 표준 재질과 동일한 종류의 분산 표면 음영처리를 지원하며, 완전히 레이트레이싱된 반사와 굴절을 만들 수도 있습니다. 또한 안개, 색상 밀도, 반투명, 형광 및 기타 특수 효과를 지원합니다.
무광택/그림자 재질
무광택/그림자 재질에서는 전체 오브젝트 또는 면의 하위 세트를 현재 배경 색상이나 환경 맵을 나타내는 무광택 오브젝트로 만들 수 있습니다.
모퍼 재질
모퍼 재질은 모퍼 수정자와 함께 작동합니다. 이 재질을 사용하면 캐릭터의 볼을 붉게 만들거나 눈썹을 올릴 때 캐릭터의 이마에 주름이 생기도록 할 수 있습니다. 모퍼 수정자의 채널 스피너를 사용하면 형상을 모핑하는 방법과 같은 방법으로 재질을 혼합할 수 있습니다.
잉크와 페인트 재질
잉크 및 페인트 재질은 카툰 효과를 만듭니다. 사실적인 베지어 효과를 제공하는 대부분의 다른 재질과 달리 잉크 및 페인트에서는 단순 음영처리에 "잉크 처리된" 테두리를 제공합니다.