이 페이지에서는 2013.1 릴리스에 도입된 새로운 기능과 버그 수정에 대해 설명합니다.
이제 AStarQuery에서 쿼리를 실행하기 전에 지정하는 NavGraph 정점 및 가장자리로 시작하고 끝나는 경로를 계산할 수 있습니다. 이를 통해 캐릭터는 캐릭터를 NavMesh 테두리 밖으로 데려가는 스마트 오브젝트를 가로지르는 경우에도 새 경로를 계산하거나 캐릭터를 특정 스마트 오브젝트로 데려가는 경로를 계획할 수 있습니다.
AStarQuery 옵션을(를) 참조하십시오.
이제 두 NavTag 간에 단방향 전환을 허용할 수 있습니다. 이를 통해 NPC가 영역에 들어갈 수는 있지만 해당 영역을 떠날 수 없는 시나리오를 설정할 수 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
NavTag 금지, 회피 및 선호 및 2013.1.x의 업그레이드 요구 사항을(를) 참조하십시오.
이제 캐릭터가 다른 NavTag를 교차하는 것을 피하는 경로를 선호하도록 하고 각 NavTag를 교차하는 것에 대한 반감의 상대 강도를 제어할 수 있습니다. 경로 찾기 및 경로 따르기 시스템이 다른 NavTag를 교차하는 것을 고려할 때마다 사용자 정의 함수를 호출하여 해당 NavTag에 대해 NavMesh를 통과하는 기본 경로 비용에 대해 곱하는 비용 승수를 검색합니다. NavTag의 비용 승수를 높게 설정할수록 캐릭터가 경로에서 더 멀리 이동하여 NavTag를 교차하는 것을 방지합니다.
NavTag 금지, 회피 및 선호 및 2013.1.x의 업그레이드 요구 사항을(를) 참조하십시오.
이 릴리스는 경로 찾기 쿼리의 새 클래스인 BestGraphVertexPathFinderQuery를 도입하여 AStarQuery 대신 사용할 수 있습니다. 이 쿼리는 사용자 정의 함수를 호출하여 즉석에서 해당 경로에 대한 대상을 선택하고 NavData를 통해 전파 중 발생하는 NavGraph 정점을 평가합니다. 예를 들어 NavGraph 정점을 사용하는 NavData에서 나타난 후위와 같은 데이터가 있는 경우, 이 쿼리를 사용하여 플레이어로부터 숨겨진 가장 가까운 후위를 동적으로 선택할 수 있습니다.
대체 경로 찾기 쿼리을(를) 참조하십시오.
이제 경로를 계산하기 위해 A* 알고리즘을 시작하기 전에 AStarQuery를 설정하여 대상까지의 직선 경로에 대한 초기 테스트를 수행할 수 있습니다. 이를 통해 직선 경로에 장애물이 없는 경우 경로 계산 성능이 향상됩니다.
AStarQuery 옵션을(를) 참조하십시오.
이 버전에는 다음과 같은 Navigation Lab 인터페이스 및 시각적 디버깅 시스템에 대한 여러 가지 개선 사항이 포함되어 있습니다.
이 릴리스에는 새로운 버그 수정 및 2013.0.x 릴리스에서 수행된 모든 버그 수정이 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 http://gameware.autodesk.com의 Autodesk Gameware 개발자 사이트에 있는 릴리스 내역을 참조하십시오.