A implementação de Parâmetros de movimento permite que você especifique características de um objeto de Delegado, incluindo a velocidade, a aceleração e outros fatores. Ela também permite que você associe o delegado a um bípede.
Atenção: Ao usar delegados com bípedes, somente as configurações no grupo de bípedes têm efeito na simulação, porque o bípede obtém todas as suas informações de velocidade e giro dos clipes do fluxo de movimento e dos comportamentos.
Interface

- Velocidade de cor
- Quando a opção Mostrar velocidade estiver ativada, utilize a cor especificada para desenhar um vetor no centro do delegado durante a solução de simulação. O comprimento do vetor indica a velocidade relativa do delegado. Padrão=preto.
- Ativo
- O objeto delegado está sujeito ao controle por um objeto Multidão. Padrão=ativado.
- Mostrar forças
- As forças que estão sendo aplicadas a um delegado por quaisquer comportamentos aplicáveis são desenhadas como vetores, cujo comprimento indica a extensão das forças e cuja orientação mostra a direção na qual o comportamento está influenciando o delegado a se mover. Padrão=ativado.
Por exemplo, se o delegado for afetado por um Comportamento de flambagem de espaço e um Comportamento de perambular, os vetores (que usam cores padrão) ficam amarelos e azul-verde respectivamente. Esses vetores ficam visíveis somente durante a solução de simulação de multidão.
- Mostrar velocidade
- Utiliza a Cor da velocidade (consulte acima) para desenhar um vetor cujo comprimento representa a velocidade relativa do delegado. O vetor fica visível somente durante a solução de simulação de multidão. Padrão=desativado.
- Mostrar estados de controle cognitivos
- Durante uma solução, uma etiqueta de texto aparece próxima ao delegado mostrando o nome do estado ou a transição do controlador cognitivo que direciona o seu comportamento atualmente, se houver. Padrão=ativado.
- Restringir ao plano XY
- O delegado permanece em sua altura inicial (posição no eixo Z universal) durante a simulação. Quando desativada, a altura do delegado é alterada durante a simulação, por exemplo, ao procurar um objeto com uma altura diferente. Padrão=ativado.
- Caixa delimitadora da hierarquia
- Quando ativada, a opção Comportamento de evitar utiliza a caixa delimitadora do delegado e todos os seus filhos para executar seu comportamento. Padrão=ativado.
Grupo de velocidade

- Velocidade média
- Especifica a velocidade da linha base do delegado nas unidades do 3ds Max (ou o tipo de unidade atual) por quadro. Padrão=5,0.
A velocidade do delegado pode ser modificada durante a simulação por diversos fatores, tais como, configurações de desvio e velocidade incorporados de um bípede vinculado em um comportamento.
- Aceleração máx.
- Velocidade média multiplicada para determinar a aceleração máxima. Padrão=0,1.
Por exemplo, dados os padrões de 5,0 para Velocidade média e 0,1 para Acel. máx., a aceleração ou desaceleração a qualquer momento não pode ser maior que 0,5 unidades/quadro/quadro.
- Peso da desaceleração
- Especifica quanto um delegado deve reduzir ao girar.
Quanto maior esta configuração, maior o delegado reduz quando alcançar o ângulo de giro (consulte o parâmetro a seguir). Um valor 0 não especifica nenhuma lentidão; um valor 1 informa ao delegado para parar. Padrão=0,3.
O algoritmo calcula um valor, D, que vai linearmente de 0 a (1 - peso de desaceleração) conforme o ângulo de giro do delegado vai de 0 para o ângulo de giro especificado pelo usuário. A velocidade do delegado é multiplicada por D. Por exemplo, quando o delegado girar no ângulo de giro ou maior, sua velocidade será multiplicada por (1 - Peso da desaceleração), reduzindo o máximo possível, de acordo com este parâmetro. Quando o delegado não estiver girando mais, sua velocidade não será afetada pelo Peso de desaceleração. Quando o delegado estiver girando metade do Ângulo de giro especificado, D = Peso desaceleração / 2, então sua velocidade será multiplicada por (1 - Peso de desaceleração/2).
Como um exemplo prático, temos um delegado se deslocando a 10 unidades/quadro. O peso da desaceleração foi definido como 0,4 e o ângulo de giro como 30. Quando o delegado tiver girado 15 graus (metade do ângulo de giro), o peso efetivo da desaceleração será 0,2. Subtraia essa quantidade de 1 para obter 0,8 e, em seguida, multiplique pela velocidade do delegado para obter 8 unidades por segundo por metade do giro. No giro completo (30 graus), o delegado se desloca 6 unidades por quadro.
- Ângulo de retorno
- Especifica o ângulo de retorno no qual o efeito total da lentidão do peso da desaceleração é aplicado. Defaut (Padrão)=10,0.
Se o ângulo de giro atual for menor do que o ângulo de retorno, o algoritmo divide o último pelo primeiro e, em seguida, divide a configuração do Peso de desaceleração pelo resultado para derivar o peso efetivo da desaceleração.
- Peso da desaceleração
- Especifica o quanto o delegado deve ficar mais lento ao se mover em uma inclinação crescente. Padrão=0,1.
Consulte Peso da desaceleração para obter uma explicação completa.
- No ângulo de inclinação
- Especifica o ângulo de inclinação crescente na qual o efeito completo de lentidão do peso da desaceleração é aplicado. Padrão=90,0.
- Peso da aceleração
- Especifica o quanto o delegado deve acelerar ao se mover em uma inclinação descendente. Padrão=0,1.
Consulte Peso da desaceleração para obter uma explicação completa, levando em conta que o Peso da aceleração produz um efeito de agilização em vez de lentidão. Portanto, o peso de aceleração efetivo é adicionado a 1, não subtraído dele.
- Ângulo de declínio
- Especifica o ângulo de inclinação para baixo no qual o efeito de agilização completo do Peso de aceleração é aplicado. Padrão=90,0.
Grupo Viragem
Estes parâmetros afetam o comportamento de retorno do delegado; ou seja, como a direção é alterada em resposta a forças aplicadas por comportamentos da multidão.
Você pode utilizar o comportamento de orientação para afetar como um delegado gira e inclina, independentemente do caminho atual.
O giro aplica-se aos objetos que se movem tanto no chão como no ar.
- Velocidade máx. do giro
- Especifica o número máximo de graus que um delegado pode girar por quadro. Aplica-se tanto à direção como ao passo. Padrão=30,0.
- Aceleração máx. giro
- Especifica o quanto o ângulo de direção ou passo do delegado pode ser alterado por quadro. Isto controla a aceleração e desaceleração angular. Para giros suaves, mantenha-o relativamente baixo. Padrão=3,0.
Dica: Se um delegado exibir comportamento de giro lento durante uma simulação, tente aumentar Velocidade máx. giro, Velocidade máx. aceleração ou ambas.
- Inclinação máxima
- Especifica o número máximo de graus que um delegado pode girar para cima em determinado quadro. Por exemplo, a maioria dos pássaros não pode voar para cima, de modo que você pode definir essa opção para 45 para um pássaro. Padrão=90,0.
- Declínio máx.
- Especifica o número máximo de graus que um delegado pode girar para baixo em determinado quadro. Padrão=90,0.
Por exemplo, para um pássaro que não pode voar para cima, mas pode voar para baixo, você pode definir a inclinação máxima para 45 e o declínio máximo para 90.
Grupo de inclinação
Estes parâmetros afetam o comportamento de inclinação do delegado; isto é, como ele se inclina em torno de seu eixo frontal-traseiro, enquanto altera a direção durante o movimento. A inclinação geralmente se aplica aos objetos que se movem no ar ou na água, mas também pode se aplicar a objetos de base fixa, como veículos de uma ou de duas rodas.
- Inclinação máxima
- Especifica o número máximo de graus que um delegado pode inclinar. Padrão=30,0.
- Velocidade máxima de inclinação
- Especifica o número máximo de graus que um delegado pode inclinar por quadro. Padrão=3,0.
- Inclinação por giro
- O número de graus que o delegado inclinará como uma função do ângulo de giro no quadro atual. Por exemplo, se Inclinação por giro=1, o delegado irá inclinar um grau para cada grau que estiver girando em determinado quadro. Padrão=1,0.
Grupo de bípedes
Esses parâmetros se referem ao uso de bípedes associados aos delegados. Para ter uma animação de personagem de exibição de bípede, conforme ele segue o curso do delegado, você deve usar métodos do fluxo de movimento. Para obter um procedimento, consulte Usar bípedes em uma simulação de multidão.
- Usar bípede
- Associa o delegado a um bípede (especificado com o botão abaixo desta caixa de seleção) e faz com que a velocidade do delegado seja determinada por aquela do movimento existente do bípede. Seu comportamento (por exemplo, busca de outro objeto) permanece definido por um objeto de multidão.
Nota: Esta caixa de seleção não está disponível até que você utilize o botão para designar um bípede.
- [botão do bípede]
-
Clique para selecionar um bípede para associar ao movimento do delegado. Antes de selecionar um bípede, a etiqueta deste botão mostrará "Nenhum". Após você selecionar um bípede, ela mostrará o nome do bípede.
Para selecionar um bípede, você pode clicar em seu objeto do centro de massa (por exemplo, Bip001) em um viewport. Você também pode usar a caixa de diálogo Selecionar objeto, que você pode abrir pressionando H ou clicando no botão da barra de ferramentas
(Selecionar por nome). Você não pode usar o Flutuador de seleção.
Dica: Quando você usa o viewport, o cursor do mouse é alterado para um cursor de alvo de mira quando posicionado sobre um centro de massa do bípede.
- Quadro inicial
- Especifica o quadro no qual o primeiro clipe do bípede começará a reprodução.
Se, quando diversos bípedes compartilharem o mesmo clipe inicial você variar esta configuração por bípede, eles não irão caminhar em ritmo controlado. Isto é muito útil quando você aproveita a capacidade da caixa de diálogo Editar vários delegados para randomizar o início para cada delegado.
- Prioridade
- Define a prioridade do delegado, que determina a ordem de solução nas simulações do bípede/delegado.
Para obter detalhes, consulte a implementação Prioridade.
- Primeiro método de escolha de clipe
- Determina qual clipe de movimento no gráfico do fluxo de movimento compartilhado Multidão é utilizado inicialmente para animar o bípede vinculado ao delegado.
- O primeiro clipe do script atual Utiliza o primeiro clipe no script do fluxo do movimento do bípede, se existir um script. Se esta opção for selecionada, mas não houver um script, uma mensagem de erro será gerada.
- Clipe de início aleatório Utiliza o clipe de início aleatório ou os clipes especificados no gráfico do fluxo de movimento compartilhado, se os clipes iniciais aleatórios forem designados. Se esta opção for selecionada, mas nenhum clipe de início aleatório for designado, uma mensagem de erro será gerada.