Prevenção de Obstáculos

Uma parte importante no comportamento da multidão é a de evitar obstáculos. Pense em um obstáculo como qualquer coisa que impede o progresso de um membro da multidão. Exemplos de obstáculos incluem paredes, postes e cercas, bem como outros membros da multidão. Encontrados tais objetos que podem ser evitados, os quais consistem em qualquer combinação de abrandamento, circular e parar.

Há diversas formas para implementar a evasão do personagem em estúdio, incluindo:

Procedimentos

Usar para Comportamento de desvio:

  1. Adicione um Comportamento de desvio para o objeto de multidões.
  2. Na lista suspensa do Comportamento de desvio, use o botão Nenhum ou (seleção múltipla) para designar o objeto de destino ou os objetos para evitar..
    Dica: Para fazer que toda uma equipe de delegados se evitem uns aos outros, escolha todos os delegados na equipe. O sistema de multidão fará com que cada delegado evite todos os outros, exceto a si mesmo.
  3. Ativa a Exibição do raio de disco para ver a área radial a ser evitada nas viewports. Ajusta o raio de disco para o tamanho apropriado para o seu delegado.
  4. Ajustar a pressão de travagem para determinar se um delegado irá desacelerar quando encontra um objeto evitado.
  5. Ajustar a aparência à frente parâmetro para determinar o número de quadros que futuramente irão determinar a melhor abordagem para evitar os outros.
  6. Use Atribuições de comportamento para atribuir o comportamento a um delegado ou uma equipe.

Para utilizar a comportamento de desvio de parede:

  1. No painel Criar, clique em (Ajuda) e em seguida clique em Grade. Crie uma grade na cena.
    Dica: Para obter melhores resultados, não use Espelho para copiar uma malha a ser usada com comportamentos. Use Shift+ Clonar.
  2. Deslocamento e Girar o eixo para posicioná-lo.
    Dica: A desvio de parede delegado a partir do eixo na direção do eixo Z local. Com a grade ainda selecionada, use o sistema de coordenadas Local para ver a direção do eixo Z nas viewports. A seta do eixo aponta para a direção do eixo Z positivo. Verificar a direção do eixo Z acelerará o processo de configurar o comportamento.
  3. Selecione o objeto de multidões e adicione uma comportamento de desvio de parede.
  4. Na implementação do comportamento de desvio de parede, clique em Nenhum, e selecione o eixo.
  5. Selecione o eixo positivo para fazer com que o delegado a ser repelido do eixo Z da grade. Você também pode escolher o eixo Negativo para desvio do delegado a partir do lado oposto da grade, ou ambos para desvio em ambos os lados.
  6. Se você desejar que os delegados sejam atraídos para a grade somente quando estiverem dentro de uma área especificada na frente da grade (ao invés de quando estiverem em qualquer lugar na cena), ative Usar distância. Use os parâmetros Distância interior e Distância exterior para definir a área na qual os delegados serão atraídos para a grade. Ative Exibir distância para visualizar a distância nas viewports.
  7. Use Atribuições de comportamento para atribuir o comportamento a um delegado ou uma equipe.

Para utilizar o Comportamento de desvio:

  1. Adicionar um comportamento de desvio para o objeto Multidão.
  2. Na implementação do Comportamento de desvio, use a nenhum botão ou (múltipla seleção) para designar o objeto ou objetos que são para desvio de delegados.
  3. Altere as configurações padrão, conforme desejado.
  4. Use Atribuições de comportamento para atribuir o comportamento a um delegado ou uma equipe.

Para adicionar um campo de vetor de quadros:

    Adicionar um vetor de quadros funciona da mesma maneira como adicionar uma caixa de geometria primitiva.

  1. Na lista suspensa de Tipos de Objeto, clique no campo de vetor.
  2. Arraste em uma viewport para definir as dimensões.
    • Se estiver usando o método de criação Cúbica, isso define as três dimensões simultaneamente.
    • Se utilizar na caixa Método de criação, solte o botão do mouse e em seguida mova o mouse na vertical para definir a altura.
  3. Clique para criar a flambagem de espaço.

Para usar uma flambagem de espaço no campo de vetor com delegados:

    Este procedimento apresenta diretrizes gerais para utilizar flambagem de espaço de campo de vetor com delegado em uma simulação de multidões.

  1. Criar um objeto para servir como um obstáculo. Este objeto precisa ser de um malha primitiva editável ou geométrica; que pode ter modificadores.
  2. Adicionar uma flambagem de espaço de campo de vetor.
  3. A posição e a escala da estrutura de flambagem de espaço que inclui o objeto obstáculo.

    A quadros deve ser significativamente maior que a do objeto. O objeto deve estar localizado aproximadamente no centro da quadros.

  4. Na Implementação de parâmetros de estrutura, aumente as definições de comprimento Segs / largura Segs / altura Segs, de modo que os segmentos da quadros efetuam a intersecção do objeto em intervalos razoáveis.

    Para determinar qual o Segs apropriado às configurações para o objetos de obstáculo, primeiro examine a complexidade do objeto. Se o obstáculo tem muitos detalhes, e você deseja que o detalhe seja refletido no campo do vetor, você precisa de uma quadros relativamente de alta resolução.

  5. Clique na lista suspensa dos parâmetros do obstáculo Calcula o grupo de vetores botão do campo de vetor do objeto (inicialmente legendado como Nenhum) e em seguida na viewport, clique no objeto que atuar como um obstáculo na simulação de multidões.

    Isto especifica o objeto de obstáculo. grade de volume de intervalo aparece na superfície do objeto como uma estrutura de arame na cor verde oliva.

  6. Aumenta os parâmetros da lista suspensa do obstáculo Grupo de cálculos de vetores Configuração de intervalo.

    Conforme você aumenta esta configuração, você verá o volume de intervalo do eixo Expandir. O volume de intervalo deve incluir o espaço no qual os membros de multidões são necessários para iniciar a ativação a fim de evitar o objeto.

  7. Desativa a exibição no grupo Mostra os quadros e mostra a faixa para que o campo de vetores seja mais facilmente visível quando gerado.
  8. Ativa a Exibição de grupo Mostra o campo de vetor.
  9. Calcula os vetores no grupo, clique no botão Calcular. Este gera o campo de vetor.
    Dica: Para tornar as linhas do vetor mais evidentes, aumente a exibição no grupo configuração da escala do vetor.

    Os vetores são exibidos como linhas azuis que circundam o objeto obstáculo. Um vetor é calculado para cada interseção da quadros dentro do intervalo de volume da grade. Cada vetor corresponde ao normal do objeto no ponto da superfície do objeto mais próximo do ponto de entrelaçamento.

    O vetor de força cai com a distância a partir do objeto, conforme mostrado pelas linhas do vetor progressivamente mais curtas em relação ao perímetro da grade.

  10. Adicionar multidão e indicar Ajuda para objetos.
  11. Selecione o objeto de multidões e abra o painel Modificar.
  12. Na implementação Configuração grupo Comportamentos, clique em Novo.
  13. Na caixa de diálogo selecione o Tipo de comportamento que é exibida, escolha o comportamento de desvio de espaço e em seguida clique em OK.
  14. No espaço de desvio do comportamento aparece um Implementação, clique no botão (inicialmente denominada “Nenhum”) e em seguida na viewport, clique no campo de vetor quadros.
    Dica: Você pode achar mais fácil de usar, selecione Por Nome para selecionar os quadros.
  15. Na Implementação da configuração, clique nas atribuições de comportamento e use as atribuições de comportamento e equipes de diálogo para atribuir o(s) delegado(s) ao espaço de desvio de comportamento.
  16. Adicione quaisquer outros objetos ou comportamentos apropriados para a simulação.
  17. Selecione o objeto de multidões, e em seguida resolva a simulação ao clicar na lista suspensa .Botão resolver
  18. Ajuste o comportamento associado ao campo do vetor da quadros ajustando os parâmetros da quadros e os parâmetros do obstáculo .
  19. Continuar calculando o campo de vetor e em seguida resolver a simulação após cada ajuste. Em alguns casos, pode ser necessário para animar os parâmetros do campo de vetor para manter os objetos dentro do campo.