为了最有效的使用两足动物,遵循此主题中所述的一般工作流程至关重要。
在为角色创建骨骼之前,应准备好覆盖骨骼的角色蒙皮。
为使用任何 3ds Max 建模工具和曲面类型的角色创建基本蒙皮形状。确保在手臂伸展和腿部略微分离的中性姿势中放置角色蒙皮。您可能还要在蒙皮的网格或者在关节周围的控制点中增加足够的细节,以利于移动过程中进行变形。
中性姿势中的角色网格
一旦具有了角色网格,就可以创建置于其中的 Biped 骨骼或装备了。使用体形模式可以对 Biped 进行设置。
在确定骨骼位置之前,可以使用“结构”卷展栏上的控件更改 Biped,以便与网格相匹配,同时为脊椎、手臂、颈部或手指设置链接数,或者添加代表武器或者工具的道具。
在网格中定位 Biped 时,从重心 (COM) 开始,那是在 Biped 层次里所有对象的父对象。COM 的定位应该与网格角色的臀部成一条直线。缩放骨盆,以便腿部可以在网格中正确匹配,然后使用 3ds Max 工具栏中的“移动”和“缩放”选项定位 Biped 的骨骼。
以下列表包括关于骨骼定位的一些提示:
只有计划制作复杂的手部或脚部动画时,才需要额外的手指或链接。如果角色穿着鞋子或戴着手套,那么可能只需要带有一个链接的手指或脚趾。
对姿势满意后,在所有视口检查对齐情况,以确保骨骼在网格中正确定位。
一旦骨骼在角色网格中成功定位,就可以准备用 Physique 附加到网格中。有关此工作流的详细信息,请参见了解 Physique。