如果正确设置了 mental ray 渲染器,使用该渲染器会相对简单,但随即可能会遇到某些“困惑”,尤其在您已习惯于 3ds Max 扫描线渲染器及其工作流程时会出现这种情况。有关示例,请参见 mental ray 渲染中的 3ds Max 材质。以下是在 3ds Max 中使用 mental ray 的一些基本经验规则:
当使用 mental ray 渲染器为渲染设置场景时,牢记下列提示:
mental ray 光跟踪器速度很快,并且可以提供优质的图像,但重要的是需要正确使用 mental ray 光跟踪器。
mental ray 光线跟踪器不能完全支持反射/折射贴图的立方体贴图。如果这些贴图已经由默认扫描线渲染器生成,那么跟踪器会使用它们,但是跟踪器并不会生成这些贴图。如果“源”“来自文件”处于活动状态,并且 mental ray 渲染器可以找到六个立方体贴图,那么会使用它们。如果“源”
“自动”处于活动状态,或者如果找不到立方体贴图,那么 mental ray 渲染器生成光线跟踪反射或折射。
在渲染菜单中,当激活 mental ray 渲染器时禁止使用“光线跟踪设置”和“光线跟踪全局包含/排除”。这些控件只调整扫描线渲染器的光线跟踪设置。这些控件的设置不会影响 mental ray 渲染器。mental ray 的光线跟踪控件位于“渲染器”面板 “渲染算法”卷展栏上。
假设要渲染一个(旋转)玻璃酒杯,该酒杯具有内、外曲面以及代表酒的一个几何体。酒几何体只是比玻璃酒杯的内部曲面小一点,并且以平面顶部封口。现在,要去渲染玻璃。但是,在渲染场景后,出现了某些错误:玻璃内部曲面看起来反射不够,而且酒也不能正确地折射。怎么回事呢?
您有可能将反射或折射数设置得比所拥有的曲面数还要小。要检查该问题,请转到“渲染器”面板 “渲染算法”卷展栏,然后查看“最大跟踪深度”设置。如果尚未更改参数,则应该将查看“最大值”。反射和最大折射设置为默认值 6,并将最大深度设置为 6。
出现的问题:实际上有六个曲面需要由灯光光线同时 对反射和折射进行跟踪。始终计算场景所需光线数目的方法是采用场景光线跟踪的对象,并绘制一条穿过对象的假想线条,该线条起始于观察点。然后,计算与线段相交的曲面数目。
对玻璃酒杯和酒,相应于下列曲面,至少需要六个反射和折射:
因此,需要将增加最大深度值设置为 12。
在使用焦散渲染之前,必须在场景中进行下列设置:
如果是一个灯光引起的问题,那么可以在灯光对象的“mental ray 间接照明”卷展栏中减小“能量”倍增值,该卷展栏位于“修改器”面板中。
当遇到重合面时,mental ray 渲染器会产生不真实的效果,因为它无法确定哪一个面离摄影机更近。要解决这一问题,请移动或缩放其中的一个对象,这样面就不再重合。
mental ray 渲染正确地执行背面消隐,而且渲染单面时与扫描线渲染器执行的操作非常相似。