mental ray 渲染器

来自 NVIDIA® 的 mental ray® 渲染器是一种通用渲染器,它可以生成灯光效果的物理校正模拟,包括光线跟踪反射和折射焦散全局照明

注: mental ray 和 NVIDIA 是注册商标,光子贴图是 NVIDIA Corporation 的商标。

使用扫描线渲染器渲染的场景

使用 mental ray 渲染器渲染的同一个场景

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第二个由 mental ray 渲染器进行的渲染,表示经过马提尼酒杯的折射所投影的焦散。也可以在摇酒器的反射上看到焦散。

注: 有关使用 mental ray 渲染器(尤其是建筑模型)的讨论,请参见本白皮书

3ds Max 中的 mental ray 渲染器支持 mental ray 版本 2 (mi2) 和版本 3 (mi3) 格式。它不支持 mental ray 版本 1(mi1)格式。

mental ray 渲染器与默认扫描线渲染器的区别

与默认 3ds Max 扫描线渲染器相比,mental ray 渲染器使您不用“手工”或通过生成光能传递解决方案来模拟复杂的照明效果。mental ray 渲染器为使用多处理器进行了优化,并为动画的高效渲染而利用增量变化。

与从图象顶部向下渲染扫描线的默认 3ds Max 渲染器不同,mental ray 渲染器渲染称作渲染块的矩形块。渲染的渲染块顺序可能会改变,具体情况取决于所选择的方法。默认情况下,mental ray 使用“希尔伯特”方法,该方法基于切换到下一个渲染块的花费来选择下一个渲染块进行渲染。因为对象可以从内存中丢弃以渲染其他对象,所以避免多次重新加载相同的对象很重要。当启用占位符对象(请参见“处理”面板 “转换器选项”卷展栏)时,这一点尤其重要。

如果使用分布式渲染来渲染场景,那么可能很难理解渲染顺序背后的逻辑。在这种情况下,顺序会被优化以避免在网络上发出大量数据。当渲染块可用时,每个 CPU 会被指定给一个渲染块,因此,渲染图像中不同的渲染块会在不同的时间出现。请参见“渲染器”面板 “采样质量”卷展栏

注: 使用基于 mi2 或 mi3 场景描述格式的命令行界面,也可以使 mental ray 渲染器在独立方式下运行。在 mental ray 编程 手册中有相关描述,该手册面向编写自定义明暗器的程序员。

过程

要使用 mental ray 渲染器,请执行以下操作:

  1. 选择“渲染”菜单 “渲染设置”。将打开“渲染设置”对话框。
  2. 在“公用”面板上,打开“指定渲染器”卷展栏,然后单击产品级渲染器的“...”按钮。

    将打开“选择渲染器”对话框。

  3. 在“选择渲染器”对话框中,高亮显示 mental ray 渲染器,然后单击“确定”。
    提示: 在您使 mental ray 渲染器成为活动产品级渲染器后,通过单击“保存为默认设置”就可以使 mental ray 渲染器成为所有新场景的默认渲染器。这种方便的方法可避免额外的设置时间。

现在“渲染设置”对话框包含 mental ray 控件。可以选择使用内置 mental ray 渲染器来渲染场景,或只需变换场景并将其保存在 MI 文件中供以后进行渲染,该文件可以位于不同的系统上。用于选择是否渲染或保存为 MI 文件,或两者兼有的控件,均位于“转换器选项”卷展栏上。