UV 编辑器的新外观
“UV 编辑器”(UV Editor)界面已得到全面改进,适用于更现代的工作流。这包括全新的 UV 工具包,其中提供了更出色的工具和功能。有关详细信息,请参见
UV 编辑器概述。
UV 编辑器的改进
除了已更新的
“UV 编辑器”(UV Editor)之外,还进行了许多其他改进。这些改进包括:
- 菜单组织:编辑器顶部的菜单已重新组织以提供更简化的工作流。有关详细信息,请参见 UV 编辑器菜单栏。
- 拖动选择(Drag Select):现在可以通过“工具设置”(Tool Settings)激活“拖选”(Drag)或者按住 Tab 键并用鼠标左键在组件中拖动来拖动选择组件。
- “扩大选择”(Grow Selection)和“收缩选择”(Shrink Selection):现在可以在“UV 编辑器”(UV Editor)中通过按住 Ctrl 键并右键单击当前选择,然后选择其中一个选项来展开和收缩当前选择。请参见选择 UV。
- 纹理选择:现在可以通过“UV 编辑器”(UV Editor)的“纹理”(Texture)菜单更轻松地切换应用于选定几何体的纹理。您还可以立即应用棋盘格图案以便更轻松地从此处调整 UV。有关详细信息,请参见“UV 编辑器”(UV Editor)的“纹理”(Texture)菜单。
- 选择性能:在“UV 编辑器”(UV Editor)中的密集网格上选择和取消选择大量 UV 的速度现已得到显著加快。
- UV 选择一致性:应用某些命令之前,“UV 编辑器”(UV Editor)现在会自动将当前选择转换为相应选择。这样就不必手动执行这些转换。执行这些命令之后,当前选择将返回到原始 UV 选择。这些命令包括:
- 规格化(Normalize)
- 单位化(Unitize)
- 翻转(Flip)
- 旋转(Rotate)
- 栅格(Grid)
- 对齐(Align)
- 拉直 UV 边界(Straighten UV Border)
- 缝合 UV 边(Sew UV Edges)
- 合并 UV (Merge UVs)
- 将选定 UV 分离为每个连接边一个 UV (Separate the selected UV into one for each connected edge)
- 在多个网格上“分割 UV”(Split UVs):当同时选择多个对象时,现可运行“分割 UV”(Split UVs)操作。
- 可见性改进:当通过“颜色修正”(Color Correction)启用“显示图像”(Display Image)但没有加载纹理时,背景不再更改颜色。
- 线框外观:现在可以在“UV 编辑器”(UV Editor)中修改 UV 壳的颜色和 Alpha 值。有关详细信息,请参见“UV 编辑器”(UV Editor)的“视图”(View)菜单。
- 多色(Multicolor) UV 壳显示:您现在可以在“UV 编辑器”(UV Editor)和“视口”(Viewport)中选择使用不同的颜色为 UV 壳着色,以更好地区分它们。有关详细信息,请参见“UV 编辑器”(UV Editor)的“视图”(View)菜单。
- UV 扭曲透明度:现在可以修改 UV 扭曲显示的 Alpha 值。有关详细信息,请参见“UV 编辑器”(UV Editor)的“视图”(View)菜单。
- 更精细的暗显控制:现在可以通过暗显选项来控制“UV 编辑器”(UV Editor)中纹理的暗显度。
- 选择约束(Selection Constraint):现在可以将组件选择缩小为更加特定的选择,或使用“选择工具”(Select Tool)设置在纹理边界间选择环形边。
- “转化为环形边”(Convert to Edge Ring)、“包含的面”(Contained Faces)或“面路径”(Face Path)现在适用于“UV 编辑器”(UV Editor)。有关详细信息,请参见“选择”(Select)菜单。
- “防止负比例”(Prevent Negative Scale)现在适用于“UV 编辑器”(UV Editor)。有关详细信息,请参见缩放工具。
- 栅格颜色和默认值:现在可以调整 UV 栅格的颜色。此外,还更改了 UV 栅格默认值,以更好地体现现代 UV 工作流。有关详细信息,请参见“UV 编辑器”(UV Editor)的“视图”(View)菜单。
- 隔离选择 HUD:现在,当您处于“隔离选择”(Isolate Select)模式时,将显示平视显示仪。您可以从“UV 编辑器”(UV Editor)的“视图”(View)菜单启用和禁用此选项。
- 翻转 UV 切割 UV 边:现在可以控制在翻转 UV 壳上的组件时,“翻转 UV”(Flip UVs)命令是否自动切割 UV 边。有关详细信息,请参见翻转 UV 选项。
对象选择模式和组件选择模式现在在场景视图和“UV 编辑器”(UV Editor)之间保持一致
“UV 编辑器”(UV Editor)现在可以知道场景视图中的当前选择模式,反之亦然。这意味着您可以在场景视图和“UV 编辑器”(UV Editor)之间无缝切换时持续选择相同类型的组件。
在视口中切割和缝合边
您可以使用新的 3D 切割和缝合工具,直接在场景视图中的多边形几何体上分离和附加 UV 边。这样,不仅无需返回到“UV 编辑器”(UV Editor),而且还可以使用几何体作为切割的参考点执行这些操作。有关详细信息,请参见分离和附加 UV。
“倒角”(Bevel)的改进
后期处理已添加到倒角(Bevel),从而使结果更加一致,尤其在“切角处理”(Chamfering)处于禁用状态时。
“对称”(Symmetrize)命令
除了“对称工具”(Symmetrize Tool)之外,现在还可以使用“对称”(Symmetrize)命令来使选定的 UV 对称。有关详细信息,请参见对称 UV。
之前的激活曲面选择
向“激活曲面”(Live Surface)字段添加了一个下拉菜单,用于访问之前激活的其他曲面的历史。有关详细信息,请参见设置激活的曲面。
四边形绘制增强功能
四边形绘制工具得到了显著增强。
- 曲面可见性:目前,四边形绘制叠加在激活曲面上更为明显。您也可以手动控制颜色和透明度。有关详细信息,请参见四边形绘制工具选项。
- 选中时绘制四边形:现在,在选定对象时激活“四边形绘制工具”(Quad Draw Tool)将使用该对象进行四边形绘制。您可以使用典型的四边形绘制工作流在曲面上创建新面或放置插值点。有关详细信息,请参见四边形绘制工具。
- 新热键:现在可以按 Ctrl + Shift + Q 来激活“四边形绘制工具”(Quad Draw Tool),或按 Ctrl + Shift + X 来激活“多切割工具”(Multi-Cut Tool)。