
通过 Bifröst 海洋模拟系统,可以使用波浪、涟漪和尾迹创建逼真的海洋表面。从平面网格开始,然后对位于顶部的解算器和影响进行分层与混合。每个元素的分辨率相互独立,并且这些元素可以单独缓存,从而加快播放速度。您可以直接使用生成的变形网格,或将结果传递到另一个网格。还可以在渲染时将缓存的 EXR 文件用作向量置换贴图。
详细信息请参见BOSS — Bifröst 海洋模拟系统。

详细信息请参见使用 Bifröst 运动场控制速度。
使用禁用场可从 Bifröst 模拟中删除不需要的液体、泡沫或 Aero 粒子。当粒子位于特定体积中时,通过可用选项可以根据特定标准影响粒子。请参见通过禁用场删除粒子。
向模拟添加网格时(例如,作为发射器或碰撞对象),Bifrost 属性组不会再添加到网格的形状节点中。相反,如果希望多个网格使用相同的设置,则可共享新节点。这些新节点将替换场景图中的 AttrNotif 节点。
对于您可添加到模拟的每种网格类型(如发射器和碰撞对象等),均有一种特定的 Bifröst 特性类型。除了特定于每种特性类型的属性之外,您可以使用边界控制将该效果限制为网格和隐式形状的相交处。此外,还可以指定体素比例因子,以便您能够对不同的碰撞对象使用不同的体素比例等等。
将对象添加到模拟时,可以选择是否共享现有特性:
此外,还可以通过在“节点编辑器”(Node Editor)中将网格形状的“世界网格”(World Mesh)输出连接到 Bifröst 网格特性的可用“网格”(Meshes)输入之一来共享特性。
在容器上启用“空间自适应性”(Spatial Adaptivity)时,碰撞对象上的“优化邻近流体”(Refine Nearby Fluids)可防止流体分辨率在靠近碰撞对象的区域中变粗糙。对于需要较少细节的碰撞对象(例如,在水池底部和侧面),请禁用此选项。但对于需要全部细节的碰撞对象,则启用此选项。这不会影响始终使用完全分辨率的自由曲面(空气边界)。
现在,除了 bifrostLiquidContainer 和 liquidShape 节点之外,创建 Bifröst 液体还会生成 bifrostLiquidPropertiesContainer 节点。bifrostLiquidPropertiesContainer 节点中可用的属性控制液体的特性,而 bifrostLiquidContainer 节点包含模拟的全局控件。同样,创建 Aero 模拟时会创建 bifrostAeroPropertiesContainer 和 bifrostAeroContainer 节点。
现在,将泡沫添加到液体会为“泡沫”(Foam)属性生成 bifrostFoamPropertiesContainer。“泡沫”(Foam)属性不再添加到 bifrostLiquidContainer 节点。
每个容器和特性节点都有“求值类型”(Evaluation Type)属性,该属性应保留为其默认值。
新的 Bifröst 缓存文件结构更易于查找和识别缓存文件,特别是当缓存的场景包含多个 Bifröst 容器时尤其如此。缓存 Bifröst 模拟时,默认的 Maya 项目规则将创建以下缓存文件结构:
cache/bifrost/<场景名称>/<容器名称>/<对象名称>。
平移、旋转或缩放 Bifröst 模拟时,其结果将在世界空间中变换。这在将缓存加载到包含其他元素的新场景中时尤为有用。但是,若要使模拟与其发射器、碰撞对象以及其他输入对象保持对齐,请将其保留为未变换。
现在,修改模拟设置或输入对象之后,临时缓存帧显示深绿色 (
)。返回到模拟的第一帧后,已缓存的帧将自动清空。
将通道值显示为向量时,现在可以缩放向量长度。
现在还显示每一帧的时间步数。

现在可以更轻松地设置导向液体模拟。现在,只需使用变形平面或其他平面网格作为导向即可,而不必使用闭合的变形体积作为发射器。此外,您可以将模拟限制到特定的区域,以及模拟导向顶部的层,从而产生额外的飞溅。请参见使用网格引导 Bifröst 液体。

可以在 bifrostLiquidPropertiesContainer 节点上设置粘度的物理校正值。在对精度不作要求的情况下,非物理校正“比例”(Scale)设置仍可用作速度平滑因子,以便更快地获得结果。
请参见 Bifröst 粘度属性。
通过新曲率和翻腾通道,可以查看液体中的哪些位置正在生成曲率和翻腾。启用后,Bifröst 会计算曲率和翻腾值,您可在视口中将其显示为颜色通道。这样,可以先可视化液体中泡沫发射的潜在位置,然后再添加泡沫对象。模拟之前,还可以使用此信息为泡沫确定精确的“最小液体翻腾”(Min Liquid Churn)和“最小液体曲率”(Min Liquid Curvature)值。
在 bifrostLiquidPropertyContainer 节点“属性编辑器”(Attribute Editor)的“可选通道”(Optional Channels)属性区域中,访问“启用曲率”(Curvature Enable)和“启用翻腾”(Churn Enable)。如果液体模拟不包括泡沫粒子,请将这些选项保持禁用状态,以避免不必要的计算。
新的“腐蚀”(Erosion)属性控制液体边界在收缩包裹处理时回到粒子位置的接近程度。使用这些属性可避免在各种情况下(例如,静水与细流或强大的飞溅)出现问题。
在湍急的液体中,使用这些属性可以避免粒子在船尾迹前面快速“冲浪”、流体排斥、粒子成束或粒子在碰撞对象的墙附近攀爬等问题。“腐蚀”(Erosion)设置还有助于在静水环境中实现平衡。
请参见 Bifröst 腐蚀属性。
可以使用“消散速率”(Dissipation Rate)属性控制烟道的消散,重现蒸发等效果。此外,还可以使用“风 X”(Wind X)、“风 Y”(Wind Y)、“风 Z”(Wind Z)和“风幅值”(Wind Magnitude)属性控制风速以及风对 Aero 模拟的效果强度,并使用“随机化速率”(Randomize Velocity)模拟湍流。有关详细信息,请参见 Bifröst“空气”(Air)属性(仅 aero)。
“减少流噪波”(Reduce Flow Noise)选项可增加 Aero 体素渲染的平滑度。当烟在过大的体积展开,导致粒子采样不足时,这是最有效的。

有关详细信息,请参见 Bifröst 粒子密度属性。
现在,可以在 Aero 模拟中对烟道进行可视化。在 aeroShape 节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,从“颜色通道”(Color Channel)列表中选择“烟”(Smoke),将烟显示为颜色渐变。

新增的 Bifröst 泡沫属性可以加强对泡沫模拟的控制并提高精确度。使用这些新属性,您可以:
使用“泡沫遮罩”(Foam Mask),可以将泡沫发射限制到多边形对象的体积。这样一来,您可以更好地控制液体的哪些区域将生成泡沫粒子。例如,绕船及其尾迹添加一个遮罩对象,以便仅在液体的此区域中生成泡沫。
“泡沫遮罩”(Foam Mask)属性将添加到遮罩多边形对象的形状节点。使用这些属性可启用和禁用遮罩,并设置体素化“厚度”(Thickness)和“模式”(Mode)。
通过 bifrostFoamPropertiesContainer 节点上的“遮罩衰减距离”(Mask Falloff Distance)属性,可以设置衰减区域(以体素为单位),从而消除输入网格周围的硬边界。
请参见遮罩 Bifröst 泡沫发射。
Bifröst 终结平面现在消除了泡沫粒子。