下面简要概述了使用 Bifröst 海洋模拟系统创建海洋表面的步骤。
- 以新场景开始。
- 选中设置 >
首选项(Settings > Preferences),并确保“线性 >
工作单位”(Linear > Working Units)设置为“厘米”(centimeter)(默认设置)。
像 Maya 中的其他动力学相关工具一样,BOSS 假定比例为 1 cm = 1 m。通过将设置保留为默认值,并按此比例为对象建模,您可以确保一致的结果,而无需更改重力或进行其他调整。
- 创建一个约 50 个单位长和 50 个单位宽的多边形网格平面,居中放置在世界原点。这对应于一片 50 m × 50 m 的水域。
- 确保该平面具有大量细分 - 至少 200 × 200 或更高,以允许更多细节。
- 通过从“FX”菜单集中选择,打开“BOSS 涟漪/波浪解算器”(Boss Ripple/Wave Solver)。有关详细信息,请参见 BOSS 编辑器概述。
- 选择该平面,并单击
“创建光谱波浪”(Create Spectral Waves)。有关详细信息,请参见添加和编辑 BOSS 解算器。
因为默认情况下“开始帧”(Start Frame)为 2,所以没有变形。
- 前进到第 2 帧。现在应该可以看到生成的变形。
- 在 BossSpectralWave1 属性中,将“面片大小 X (m)”(Patch Size X (m)) 和“面片大小 Y (m)”(Patch Size Y (m))设置为 50。通过在世界空间中匹配平面的实际大小,您可以计算网格以外区域的变形值,来确保不会浪费计算时间和内存。
因为随机数的分布不同,所以变形发生变化。此外,由于较长的波长不适合较小的面片,因此最大垂直置换有点小。
- 播放场景以查看动画。
以下步骤将添加碰撞对象以便与曲面变形进行交互。
- 打开“内容浏览器”(Content Browser)。在“示例”(Examples)选项卡中,导航到“建模/雕刻基础网格/交通工具”(Modeling/Sculpting Base Meshes/Vehicles),并导入 SportsBoat.ma。
- 船网格对于场景太大,所以按 0.01 和 0.02 之间的因子缩小。您可以删除马达网格。
- 制作船网格的动画,以便在 5 秒钟时间内沿 Z 轴从约 -20 移动到 +20(120 帧,24 fps)。
为获得真实的效果,应该使用接近于现实世界速度的值。在这种情况下,平均速度 8 m/s 大致相当于 16 结,这是合理的速度,但对摩托艇来说不是特别快。
- 选择船网格,然后单击“Boss 涟漪/波浪解算器”(Boss Ripple/Wave Solver)窗口中的
。有关详细信息,请参见添加和编辑 BOSS 影响。
- 再次播放。您应该看到船后面的尾迹。
- 继续调整设置并根据需要播放。
特别是,对于整个海洋状态(波浪和浪涌)的主要控制是“风速(m/s)”(Windspeed (m/s))和“风吹程距离(km)”(Wind Fetch Distance (km))。您还可以调整“波高度”(Wave Height)以扩大或衰减垂直置换。
- (可选)如果对解算器和影响的效果感到满意,您可以单击
将其缓存为 EXR 文件,从而加快播放速度。有关详细信息,请参见缓存 BOSS 解算器和影响。
还可以在渲染时将缓存的 EXR 文件用作向量置换贴图。请参见将 BOSS 缓存作为置换贴图应用。