可用于以 nParticle 填充体积多边形几何体。此几何体必须具有带凹区域(可容纳 nParticle)的潜在体积。可以使用“填充对象”(Fill Object)以 nParticle 填充 nCloth 和被动碰撞对象。
选择“nParticle > 填充对象”(nParticles > Fill Object) > 以设置填充对象选项。
另请参见使用 nParticle 填充对象。
将“内容浏览器”(Content Browser)打开到“nParticle 示例”(nParticle Examples)文件夹。使用鼠标中键将 nParticle 示例拖动到视图中,以打开包含 nParticle 效果的 Maya 场景使用这些示例研究 nParticle 的工作方式,以便创建您自己的效果,或修改它们以自定义效果。
请参见导入 nParticle 场景。
可用于创建目标对象,粒子将跟随它或向它移动。
选择“nParticle > 目标”(nParticles > Goal) > 以设置目标选项。
请参见使用目标控制 nParticle。
可用于创建对象的实例以替换模拟中的 nParticle,以便对象的行为像场景中的 nParticle 那样。
选择“nParticle > 实例化器”(nParticles > Instancer) > 以设置粒子实例化器选项。
可用于单独创建并定位粒子,或是在栅格或球形区域中创建/定位粒子。默认情况下,“nParticle 工具”(nParticle Tool)会单独创建粒子,每单击一次鼠标即创建一个粒子。
选择“nParticle 工具”(nParticle Tool) > 以设置 nParticle 工具选项。
可用于将选定对象转化为 Maya 柔体(会将它解析为 Nucleus 对象)。
选择“nParticle > 柔体”(nParticles > Soft Body) > 以设置柔体选项。
请参见创建柔体。
可以使用“绘制属性工具”(Paint Attributes Tool)设定柔体对象的目标权重。您可以按照粒子值绘制对象上的权重。若要在柔体上绘制权重,必须在“柔体选项”(Soft Body Options)中启用“将非柔体作为目标”(Make Non-Soft a Goal)的情况下创建该对象。
选择“nParticle > 绘制柔体权重工具”(nParticles > Paint Soft Body Weights Tool) > ,以设置“绘制柔体权重工具选项”(Paint Soft Body Weights Tool Options)。
请参见绘制柔体权重。
可用于在 nParticle 之间以及和其他对象(包括 nCloth、被动碰撞和多边形对象)之间添加类似弹簧的链接,从而为它们提供往复互连运动。
选择“nParticle > 弹簧”(nParticles > Springs) > 以设置弹簧选项。
请参见使用弹簧控制 nParticle。
可用于在创建 nParticle 对象时选择粒子渲染类型。使用预定义的属性设置创建每种类型的 nParticle。在选择粒子渲染类型之后,使用 nParticle 工具或创建粒子发射器以启动 nParticle 效果。
另请参见 nParticle 着色属性。
选择“nParticle > 创建发射器”(nParticles > Create Emitter) > 以设置创建发射器选项。
另请参见发射 nParticle。
创建发射器对象,该对象从选定多边形或 NURBS 对象的曲面发射粒子。所发射的粒子属于所设的粒子渲染类型。
选择“nParticle > 从对象发射”(nParticles > Emit From Object) > 以设置创建发射器选项。
可用于从对象发射粒子时为每个粒子改变发射速率。此选项将创建名为“发射器速率 PP”(Emitter Rate PP)的属性,并将它连接到发射粒子的几何体。可以使用此属性在每个 CV 或顶点上设置发射速率。
可用于将 nParticle 对象连接到选定发射器。
打开粒子碰撞事件编辑器,通过该编辑器可以创建、编辑和删除粒子碰撞。
请参见粒子碰撞事件编辑器(Particle Collision Event Editor)和使用 nParticle 碰撞。
打开“精灵向导”(Sprite Wizard)窗口,通过该窗口可以选择纹理、图像或图像序列以在每个 nParticle 上显示。
默认情况下显示这些选项,但是通过将 MAYA_ENABLE_LEGACY_PARTICLES 环境变量设置为 0 可以隐藏它们。
有关“旧版粒子”(Legacy Particles)菜单项的信息,请参见 Maya 经典动力学。