nParticle 菜单

创建(Create)

填充对象(Fill Object)

可用于以 nParticle 填充体积多边形几何体。此几何体必须具有带凹区域(可容纳 nParticle)的潜在体积。可以使用“填充对象”(Fill Object)以 nParticle 填充 nCloth 和被动碰撞对象。

选择“nParticle > 填充对象”(nParticles > Fill Object) > 以设置填充对象选项

另请参见使用 nParticle 填充对象

获取 nParticle 示例(Get nParticle Example)

“内容浏览器”(Content Browser)打开到“nParticle 示例”(nParticle Examples)文件夹。使用鼠标中键将 nParticle 示例拖动到视图中,以打开包含 nParticle 效果的 Maya 场景使用这些示例研究 nParticle 的工作方式,以便创建您自己的效果,或修改它们以自定义效果。

请参见导入 nParticle 场景

目标(Goal)

可用于创建目标对象,粒子将跟随它或向它移动。

选择“nParticle > 目标”(nParticles > Goal) > 以设置目标选项

请参见使用目标控制 nParticle

实例化器(Instancer)

可用于创建对象的实例以替换模拟中的 nParticle,以便对象的行为像场景中的 nParticle 那样。

选择“nParticle > 实例化器”(nParticles > Instancer) > 以设置粒子实例化器选项

请参见使用 nParticle 实例化几何体

nParticle 工具(nParticle Tool)

可用于单独创建并定位粒子,或是在栅格或球形区域中创建/定位粒子。默认情况下,“nParticle 工具”(nParticle Tool)会单独创建粒子,每单击一次鼠标即创建一个粒子。

选择“nParticle 工具”(nParticle Tool) > 以设置 nParticle 工具选项

请参见创建单个 nParticle、nParticle 云和 nParticle 栅格

柔体(Soft Body)

可用于将选定对象转化为 Maya 柔体(会将它解析为 Nucleus 对象)。

选择“nParticle > 柔体”(nParticles > Soft Body) > 以设置柔体选项

请参见创建柔体

绘制柔体权重工具(Paint Soft Body Weights Tool)

可以使用“绘制属性工具”(Paint Attributes Tool)设定柔体对象的目标权重。您可以按照粒子值绘制对象上的权重。若要在柔体上绘制权重,必须在“柔体选项”(Soft Body Options)中启用“将非柔体作为目标”(Make Non-Soft a Goal)的情况下创建该对象。

选择“nParticle > 绘制柔体权重工具”(nParticles > Paint Soft Body Weights Tool) > ,以设置“绘制柔体权重工具选项”(Paint Soft Body Weights Tool Options)

请参见绘制柔体权重

弹簧(Springs)

可用于在 nParticle 之间以及和其他对象(包括 nCloth、被动碰撞和多边形对象)之间添加类似弹簧的链接,从而为它们提供往复互连运动。

选择“nParticle > 弹簧”(nParticles > Springs) > 以设置弹簧选项

请参见使用弹簧控制 nParticle

创建选项(Create Options)

可用于在创建 nParticle 对象时选择粒子渲染类型。使用预定义的属性设置创建每种类型的 nParticle。在选择粒子渲染类型之后,使用 nParticle 工具或创建粒子发射器以启动 nParticle 效果。

  • “点”(Points)显示为典型的点渲染类型。
  • “球”(Balls)使用“滴状曲面”(Blobby Surface)渲染类型显示为变形球。
  • “云”(Clouds)使用云渲染类型显示为模糊或多云的变形球。默认情况下,会指定点云着色器体积材质(请参见粒子云属性)。
  • “厚云”(Thick Clouds)显示与“云”(Clouds)相同,但指定了流体着色器。
  • “水”(Water)显示为“滴状曲面”(Blobby Surface)渲染类型,并且使用预定义的“液体模拟”(Liquid Simulation)属性设置(请参见nParticle 液体模拟属性)。
  • 另请参见 nParticle 着色属性

发射(Emit)

创建发射器(Create Emitter)
创建粒子发射器对象(它将发射所设粒子渲染类型的粒子)。创建发射器会将三个对象添加到场景:发射器、nParticle 和 nucleus。发射器控制诸如粒子的初始位置、方向、数量和速度之类的特性。

选择“nParticle > 创建发射器”(nParticles > Create Emitter) > 以设置创建发射器选项

另请参见发射 nParticle

从对象发射(Emit From Object)

创建发射器对象,该对象从选定多边形或 NURBS 对象的曲面发射粒子。所发射的粒子属于所设的粒子渲染类型。

选择“nParticle > 从对象发射”(nParticles > Emit From Object) > 以设置创建发射器选项

逐点发射速率(Per-Point Emission Rates)

可用于从对象发射粒子时为每个粒子改变发射速率。此选项将创建名为“发射器速率 PP”(Emitter Rate PP)的属性,并将它连接到发射粒子的几何体。可以使用此属性在每个 CV 或顶点上设置发射速率。

使用选定发射器(Use Selected Emitter)

可用于将 nParticle 对象连接到选定发射器。

编辑器(Editors)

粒子碰撞事件编辑器(Particle Collision Event Editor)

打开粒子碰撞事件编辑器,通过该编辑器可以创建、编辑和删除粒子碰撞。

请参见粒子碰撞事件编辑器(Particle Collision Event Editor)使用 nParticle 碰撞

精灵向导(Sprite Wizard)

打开“精灵向导”(Sprite Wizard)窗口,通过该窗口可以选择纹理、图像或图像序列以在每个 nParticle 上显示。

请参见使用 nParticle“精灵向导”(Sprite Wizard)显示图像

旧版粒子(Legacy Particles)

默认情况下显示这些选项,但是通过将 MAYA_ENABLE_LEGACY_PARTICLES 环境变量设置为 0 可以隐藏它们。

有关“旧版粒子”(Legacy Particles)菜单项的信息,请参见 Maya 经典动力学