UV 编辑器标记菜单

在 UV 编辑器中单击鼠标右键将打开一个标记菜单,允许您在不同的组件类型之间进行选择并使您能够快速访问 UV 编辑器菜单

按 Shift 键并单击鼠标右键

按住 Shift 键并在“UV 编辑器”(UV Editor)中单击鼠标右键将打开一个标记菜单,其中会显示不同的项,具体取决于选定的组件类型。

UV

选定 UV 纹理坐标时,标记菜单会显示以下操作:

菜单项 效果
展开 UV(Unfold UVs) 重新定位选定 UV,使其平放在 UV 空间中。
UV 晶格工具(UV Lattice Tool) 用于使选定 UV 整体变形。
优化 UV(Optimize UVs) 平均分配选定 UV 之间的间距,这有助于修复扭曲。
映射 UV 边界(Map UV Border) 将当前选定的 UV 映射到 UV 空间 0,0,然后相对于该位置展开所有其他边界 UV。
平滑 UV 工具(Smooth UV Tool) 打开“平滑 UV 工具”(Smooth UV Tool),允许您以交互方式展开或松弛选定 UV。
拉直 UV 边界(Straighten UV Border) 重新定位所有选定的边界 UV,使其从第一个选定对象到最后一个选定对象形成一条直线。
排布 UV(Layout UVs) 重新定位 UV 壳,使其不会重叠并最大程度地利用可用的 UV 空间。
UV 涂抹工具(UV Smudge Tool) 允许通过使用笔刷拖动来快速移动选定 UV。
切换纹理边界(Toggle Texture borders) 亮显所有 UV 壳的边界边。
切换壳边界(Toggle Shell borders) 显示连接到所有选定 UV 的所有 UV 壳边界。
创建 UV 壳(Create UV Shell) 将选定 UV 提取到各自的 UV 壳中。

选定多边形边时,标记菜单会显示以下操作:
菜单项 效果
移动并缝合 UV (Move and Sew UVs) 合并选定的 UV 边,同时移动受影响的壳,使其不会变得扭曲。
缝合 UV (Sew UVs) 合并选定的 UV 边。
创建 UV 壳(Create UV Shell) 将与选定边有关的 UV 提取到各自的 UV 壳中。
调整 UV(Tweak UVs) 激活“调整 UV 工具”(Tweak UV Tool),允许您通过拖动来快速移动 UV 边。
切割 UV(Cut UVs) 将选定的 UV 边分割为单独的重叠 UV 边。
切换纹理边界(Toggle Texture borders) 亮显所有 UV 壳的边界边。
切换壳边界(Toggle Shell borders) 显示连接到所有选定 UV 的所有 UV 壳边界。

面/壳

选定多边形面或 UV 壳时,标记菜单会显示以下操作:
菜单项 效果
平面映射(Planar Map) 将选定面提取到基于平均化法线的平面映射的新 UV 壳中。
规格化 UV(Normalize UVs) 将选定面提取到适配 UV 空间 0,1 的新 UV 壳中。
创建 UV 壳(Create UV Shell) 将与选定边有关的 UV 提取到各自的 UV 壳中。
调整 UV 工具(Tweak UV Tool) 激活“调整 UV 工具”(Tweak UV Tool),允许您通过拖动来快速移动 UV 边。
排布 UV(Layout UVs) 重新定位 UV 壳,使其不会重叠并最大程度地利用可用的 UV 空间。
单位化 UV(Unitize UVs) 将选定面的 UV 重新放置到 UV 空间 0,1 的边界上。
切换纹理边界(Toggle Texture borders) 亮显所有 UV 壳的边界边。
切换壳边界(Toggle Shell borders) 显示连接到所有选定 UV 的所有 UV 壳边界。

按 Ctrl 键并单击鼠标右键

在“UV 编辑器”(UV Editor)中按 Ctrl 键并单击鼠标右键将打开一个标记菜单,用于进行或修改选择:
菜单项 效果
到边(To Edges)/到顶点(To Vertices)/到 UV(To UVs)/到 UV 壳(To UV Shell)/到面(To Faces)/到 UV 壳边界(To UV Shell Border) 将当前选择转化为相应的选择。
扩大选择(Grow Selection)/收缩选择(Shrink Selection) 在当前选择中添加或移除一层相邻组件。
选择背面(Select Back Facing)/选择前面(Select Front Facing) 分别选择缠绕顺序为逆时针或顺时针的所有组件。有关详细信息,请参见显示 UV 缠绕顺序
选择约束 限制组件选择。
选择背面(Select Back Facing)/选择前面(Select Front Facing) 分别选择缠绕顺序为逆时针或顺时针的所有组件。有关详细信息,请参见显示 UV 缠绕顺序

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